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Plantin, Jean-Christophe; Bourgeois, Mehdi; King, Ryan: TO:PO:IESIS

TO:PO:IESIS est une création de Jean-Christophe Plantin (design), Mehdi Bourgeois (design et développement) et Ryan King (son). Il s'agit d'une exploration poétique de nos rapports à la multitude des données cartographiques disponibles en ligne. Sur fond noir, cinq fenêtres donnent à voir cinq fragments de vues aériennes de Paris. L'internaute peut faire glisser ces fragments en les agrippant (click & drag) ou encore zoomer sur certains secteurs en double-cliquant sur ceux-ci. Lorsque l'internaute clique dans le coin inférieur gauche de l'écran, un champ de saisie apparaît: l'internaute peut y inscrire tout ce qu'il désire. En appuyant sur la touche Retour, l'internaute "libère" les mots, qui montent alors parmi les fenêtres donnant à voir les fragments de la ville. L'internaute peut alors s'en saisir, les étirer, les décomposer... Le but de ces manipulations est d'attacher chaque mot à une des vues aériennes. Les mots déjà "fixés" apparaissent en gris, en arrière-plan.

Molleindustria: Memory Reload

Memory Reload: the downfall est une oeuvre de Molleindustria, un groupe d'artistes italiens fondé par Paolo Pedercini, dont le but avoué est de créer des oeuvres sensibilisant les internautes aux différents problèmes politiques auxquels notre époque est confrontée. Memory Reload adopte la forme d'un jeu de mémorisation de cartes. Cependant, l'internaute se rend rapidement compte que le jeu est truqué, puisque les cartes qu'il a préalablement identifiées changent constamment de place. Ces cartes traitant de l'actualité politique, on comprend que ce jeu truqué vise à faire réfléchir l'internaute quant à la manipulation de l'information par les médias de masse.

The Warden sixteen

The Warden sixteen est un court-métrage interactif présentant la vie quotidienne d'un gardien de prison qui a un terrible secret à cacher. L'oeuvre est divisée en 16 fragments non chronologiques. L'internaute est invité à visionner les fragments afin de reconstituer le fil narratif du récit. Il peut manipuler les différents fragments et les visionner dans l'ordre de son choix. L'internaute est également invité à laisser des commentaires sur les différents fragments. The Warden Production est une production professionnelle, financée notamment par Visa, Rogers et Telefilm Canada. Le projet a été orchestré par Paul Little.

Book of Numbers

Book of Numbers propose une remédiatisation du livre à l'écran. L'internaute peut naviguer dans la représentation d'un livre, en tournant les pages de celui-ci. Chacune des pages correspond à une animation où sont agencés différents éléments du patrimoine culturel mondial et des références à la culture populaire. Ces rapprochements d'éléments a priori radicalement éloignés se veulent humoristiques, et parfois ironiques. Notons qu'au final, la figure du livre sert d'abord et avant-tout d'interface de visualisation des différents fragments. Il s'agit en quelque sorte d'un simple cadre, comme un écran cinématographique.

Evil Clown Generator

Evil Clown Generator est un logiciel d'art génératif créé par Scotts Mind. Celui-ci propose à l'internaute de créer une clown méchant personnalisé. Celui-ci peut naviguer dans des banques d'yeux, de nez, de bouches, d'oreilles et de cheveux afin de créer le clown qui lui plaît. Le logiciel comprend également une fonction aléatoire qui permet de générer différents agencements des différentes parties, donnant à chaque fois un nouveau clown méchant.

Subway Life

Subway Life est une oeuvre d'Antonio Jorge Gonçalves qui représente le plan d'un métro. Ce métro est bien spécial, puisque les noms des stations correspondent aux noms de certaines grandes villes du monde: Stockholm, Tokyo, Berlin, New York, etc. Chacune de ces stations est un hyperlien qui permet à l'internaute d'accéder à une série d'illustrations créées par l'artiste. Celui-ci, en se promenant dans les divers réseaux de métro de ces villes, s'est adonné à un travail d'observation des passagers pour en faire des illustrations. Ces illustrations sont elles-mêmes des hyperliens qui renvoient à des photographies des différentes villes explorées dans l'oeuvre. Il est à noter que ce projet a donné lieu en 2002 à un livre qui reprend les illustrations se trouvant sur le site Web.

Roy, Marina; Clark, David; Meisner, Graham: Sign After the X

Sign After the X est une oeuvre de David Clark, Marina Roy et Graham Meisner. Le projet se présente comme étant une encyclopédie interactive qui gravite autour de la lettre X et de ses multiples significations dans la culture. Il s'agit d'une remédiatisation du livre de Marina Roy, qui s'intitule lui aussi "Sign after the X_____". L'oeuvre joue sur la tension entre la simplicité de ce signe et la complexité des différentes significations qu'il peut avoir selon le contexte. Le X représente, par exemple, l'inconnu, la censure, la sexualité, etc. Les animations sont de David Clark, tandis que la musique a été créée par Graham Meisner. Notons également que ce projet d'envergure a obtenu le soutien du Conseil de recherches en sciences humaines du Canada.

Ana Somnia est une oeuvre dans laquelle l'internaute est invité à visiter le monde onirique d'Ana. Au début de l'oeuvre, Ana se trouve dans sa chambre et s'apprête à s'endormir. Pour amorcer l'expérience de l'oeuvre, l'internaute doit d'abord fermer les lumières de la pièce dans laquelle il se trouve. L'oeuvre s'amorce lorsque la Webcam de l'internaute aura détecté qu'il fait suffisamment noir pour qu'Ana puisse s'endormir. Ensuite, la chambre de la jeune fille laisse place à un monde abstrait fait d'images qui se métamorphosent constamment: les rêves d'Ana. Ces images animées sont créées à partir d'un générateur.

Blow Your Mind

Blow Your Mind est la vitrine de l'artiste Lukas Zpira. Celui-ci propose une série de photographies mettant en scène des êtres humains dont le corps est considéré en tant que matériau de création. L'esthétique privilégiée par Zpira s'inscrit dans ce qu'il a nommé le "body hacktivisme", c'est-à-dire ce courant artistique qui vise l'exploration des mutations et des transformations du corps.

Robyn / Killing me

Robyn / Killing Me est une oeuvre qui invite les internautes à participer à un flux de données via Twitter. Il s'agit d'un environnement 3D où défilent des formes géométriques noires, rouges et bleues, accompagnées d'une musique électronique où on peut entendre une voix féminine chanter «My Drinking is killing me», «Can't sleep is killing me», etc. Le principe est le suivant: sur Twitter, l'internaute peut écrire ce qui le «tue», en faisant suivre son message du code "#killingme". Par exemple, il pourra écrire «my dog is #killingme», et sa contribution sera ajoutée à l'oeuvre. Dans le coin inférieur gauche de l'écran, il est possible de lire les différentes contributions que les internautes ont ajoutés sur Twitter.

Les rapprochements est une oeuvre qui propose une réflexion sur la notion de présence, sur les relations humaines, et sur la tension entre la proximité et la distance qui les caractérisent.

Au début de l’oeuvre, l’internaute aperçoit un corps qui se meut sous un drap blanc, puis peu à peu, le tracé du contour d’une silouhette humaine apparaît. Celle-ci constitue l’interface de nagivation de l’oeuvre: les différentes parties du corps (la tête, le torse, les mains et les jambes) sont hyperliées. En cliquant sur l’une d’elles, l’internaute aura accès à une séquence filmée qui témoigne, aux dires de l’artiste, d’une volonté de rapprochement avec le spectateur.

Dans la séquence reliée à la tête de la silhouette, des points bleus apparaissent à l’écran. Lorsque l’internaute clique sur eux, un soupir, un rire, une toux, un murmure ou un autre son corporel se fait entendre. La tête est représentée comme étant le lieu des sensations, des désirs. Bref, si le visage n’est pas représenté de façon explicite, c’est peut-être pour mettre en valeur le fait que la tête est le siège de la sensibilité et de la perception du monde; elle est davantage intériorité qu’extériorité. Le mouvement des sphères bleutées, quant à lui, évoque l’évanescence des sensations, leur caractère diffus.

En cliquant sur le ventre du corps à l’écran, l’internaute y verra apparaître une graine qui germe rapidement à l’intérieur de celui-ci, devenant une plante qui, peu à peu, repousse les frontières du corps physique. Les racines s’étendent et la tige se dresse, laissant croire de façon métaphorique que le corps, en tant que siège de notre expérience du monde, ne connaît pas de véritable frontière. Les racines suggèrent les liens qui unissent l’humain au monde : pour que le corps existe, il doit être stimulé par un milieu, sans quoi, vide d’expérience, il n’existerait littéralement pas.

En cliquant sur la main gauche, l’internaute verra apparaître à l’écran une main qui est prisonnière derrière une vitre opaque. Elle tapote ses doigts sur la surface, comme si elle s’impatientait. L’internaute, à l’aide du curseur de sa souris, a la possibilité de manipuler la main, de la déplacer sur la surface de verre. Toutefois, la main demeure derrière la surface, suggérant ainsi une distance irrévocable entre l’internaute et le corps derrière l’écran.

Un peu comme la main gauche, la main droite est prisonnière derrière une vitre opaque. Toutefois, celle-ci est beaucoup moins passive que la première. Elle cogne d’abord sur la surface vitrée, puis, quand l’internaute clique sur la fenêtre, elle donne un grand coup qui fracasse violemment la vitre. Encore une fois, c’est la volonté de briser la frontière dressée entre les sujets qui est exprimée par cette séquence.

La séquence liée aux jambes de la silhouette donne à voir à l’internaute les jambes nues de quelqu’un en train de sauter sur place. La séquence vidéo est au ralenti et l’ambiance sonore, sourde, évoque un sas ou une forme de cloisonnement. Lorsque l’internaute clique sur la fenêtre, la personne en question tombe de façon brutale sur le sol. Il y a là comme un brusque retour à la réalité, après un moment de flottement tout à fait onirique.

Au final, Les rapprochements apparaît être un exemple marquant du paradoxe de la représentation du corps humain humain dans le cyberespace. Malgré un effort de représentation visant à créer un effet de présence, le corps demeure toujours derrière la surface de l’écran, qui apparaît dès lors comme étant une frontière infranchissable entre l’internaute et le sujet représenté. On peut y voir un commentaire sur la nature des relations humaines dans le cyberespace: même si, de façon marquée, le Web évolue toujours davantage vers une complexification des réseaux sociaux, pouvant laisser croire à un rapprochement des individus, il semble y avoir une limite infranchissable à ce type de relation. Malgré les rapprochements rendus possibles par le cyberespace, c’est toujours dans la solitude que l’individu parcourt la surface de son écran d’ordinateur.

Dalmon, Gérard : My Google Body

My Google Body est une oeuvre qui exploite le moteur de recherche Google afin d'arriver à la représentation d'un corps humain. Le logiciel recherche des images associées aux mots clés "arm", "head", "leg", et ainsi de suite, pour créer un corps hybride qui ne manque pas de rappeler le monstre de Frankenstein. Cette oeuvre crée des effets intéressants grâce à la polysémie des mots, les membres du Google Body pouvant être représentés par diverses images qui ont peu ou rien à voir avec le corps humain.

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