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Déf. Un geste de l’internaute (souvent un clic de souris) est requis pour accéder à l’œuvre.

Uncle Buddy's Phantom Funhouse est une oeuvre de fiction de John McDaid qui mélange plusieurs médias: enregistrements sur cassettes audio (bandes magnétiques); faux documents imprimés (une lettre et une épreuve corrigée pour une nouvelle à paraître); hypertexte en HyperCard 1.2.5 / HyperCard 2.0. L'ensemble des pièces est rangé dans une boîte noire où sont indiqués le nom de l'oeuvre et le nom de l'auteur, sans autres détails. En abordant la composante hypertextuelle de l'oeuvre, le lecteur est informé de la disparition d'un certain Arthur «Buddy» Newkirk, un auteur, dans des circonstances inconnues. L'ensemble des documents constituant l'oeuvre serait l'héritage laissé par Newkirk au lecteur, par le biais d'une firme légale:

We are instructed to inform you that you have, at some time, known Mr. Newkirk. (...) While you may not remember this, we are instructed to inform you that there may be reasons for this involving "lapses of memory" or other "divergences" of an unspecified nature.

L'hypertexte est divisé en plusieurs piles de cartes HyperCard, accessibles à partir d'une interface représentant une maison. On y découvre plusieurs aspects de la vie de Newkirk avant sa disparition: obsédé par la physique quantique, William S. Burroughs et la phénoménologie, Newkirk aurait été tour à tour chanteur punk, étudiant-chercheur et scénariste, navigant avec aise dans le tout-Syracuse contreculturel du tournant des années 1980. Toutefois, entre les paroles de compilations d'albums enregistrés avec son groupe, The Reptiles, les pages fragmentaires d'un genre de journal de création et les scénarios inachevés, d'étranges motifs et obsessions se révèlent peu à peu: Newkirk aurait-il trouvé, par le biais de ses recherches universitaires et de ses expérimentations technologiques, un moyen de voyager dans le temps? Les décès de ses amis, dans des accidents de voiture ou encore lors de la tragédie Pan Am 103 en 1988, sont-ils réellement accidentels, ou en savaient-ils trop? Que s'est-il vraiment passé à l'Université de Syracuse? Tourmenté par l'éloignement de l'objet de son amour, Emily, et par sa paranoïa grandissante, Newkirk a-t-il fini par se suicider, par aller se perdre volontairement dans une tragédie passée? Est-il mort à bord du Titanic? Tout, dans les documents laissés par Newkirk, paraît dès lors suspect: les évènements du scénario «Sooner or Later» se sont-ils réellement produits? «The Burrower», un petit logiciel inspiré du cut-up de William S. Burroughs et permettant de «couper»

de nouveaux textes à partir des archives de Newkirk, est-il un simple jeu ou un outil de manipulation permettant d'échapper à l'immédiat localisé, au virus de l'ici et du maintenant? Les enregistrements audio (deux albums plus hermétiques des Reptiles, de facture folk) et l'épreuve corrigée de la nouvelle de Newkirk accompagnant l'hypertexte ne font qu'accentuer le mystère, reprenant les mêmes obsessions paranoïaques et les mêmes références obscures.

Au détour d'une énigme, le lecteur finit cependant par découvrir le mot de passe nécessaire pour débloquer la dernière partie de l'hypertexte, intitulée «Egypt». (Pour découvrir ce mot de passe, il faut ouvrir la pile «Riddle», dans le dossier principal du CD-ROM d'Uncle Buddy.) Une nouvelle interface s'ouvre alors, intitulée «Aunty Em's Haunt House»: se présentant comme une version parodique de l'interface principale, elle donne en fait accès à la version d'Emily, l'ancienne amante de Newkirk, décidément beaucoup plus lucide que celui-ci. Le récit s'éloigne alors radicalement de la trame narrative qui se dessinait jusque là, faisant apparaître l'image d'un Newkirk fragile, prisonnier de ses propres délusions. Plutôt que de se perdre dans l'espace et le temps au hasard de périlleuses explorations, il se serait simplement perdu dans son désespoir et dans son incapacité à affronter le réel - préférant s'imaginer au centre d'une grandiose aventure en-dehors du présent, luttant contre des forces secrètes puissantes cherchant à le faire taire, plutôt qu'en train de souffrir des véritables circonstances de son existence.

L'esthétique de cette fiction de John McDaid est résolument postmoderne: ici, ce ne sont pas seulement les médias qui se mélangent, mais les citations qui se déforment et se métissent, les disciplines qui se catapultent les unes dans les autres (la sagesse zen dans la physique quantique, la littérature de science-fiction dans les mathématiques, etc.), et les références culturelles de tous les niveaux qui se côtoient sur tous les fronts. Entre Carl Sagan et Hunter S. Thompson, entre les Pranksters et Albert Einstein, le résultat est baroque, déconcertant, absolument fascinant. L'entreprise est décidément ambitieuse, et le résultat, monumental: il faut plusieurs heures - voire des jours - pour venir à bout de Uncle Buddy. L'utilisation de la technologie HyperCard peut toutefois s'avérer inconfortable pour le lecteur contemporain: le CD-ROM n'est pas reconnu par les systèmes plus récents, et il faut donc avoir sous la main une ancienne version de Mac OS, en plus d'apprendre à maîtriser les commandes de base pour naviguer d'une pile de cartes à l'autre. Il en va de même pour la consultation des cassettes audio, dont la lecture nécessite la possession d'un walkman ou d'un système de son muni d'un lecteur de bandes magnétiques. La diversité des avenues artistiques explorées par McDaid dans la section hypertextuelle de l'oeuvre demeure cependant remarquable. En effet, l'hypertexte regorge de micro-programmes comme «The Burrower», permettant tantôt de «couper» de nouveaux textes (qui peuvent d'ailleurs être sauvegardés), d'interroger des cartes interactives ou même de consulter des oracles mathématiques. Il ne s'agit pas simplement de cliquer d'une fiche à l'autre, mais d'interroger, d'activer des fonctions, de manipuler le matériel laissé à notre disposition. L'auteur encourage même le lecteur à s'amuser avec le code, à modifier les chemins d'accès, à redonner forme aux piles de cartes qui lui sont laissées; après tout, il s'agit d'un «héritage» à s'approprier, d'«archives» pouvant être organisées de cent façons.

Bref, il s'agit bien là de «serious hypertext» (la devise d'Eastgate, la maison d'édition), d'un terrain de jeu sémiotique où l'on peut se perdre encore et encore. Est-il d'ailleurs nécessaire de souligner la référence à John Barth et à cette autre «funhouse» célèbre («Lost in the Funhouse», 1968) dans le titre même de l'oeuvre?

Drouhin, Reynald: Monochrome(s)

Monochrome(s) de Reynald Drouhin est une exploration sur la recherche d’images sur le Web suivant l’approche des photomosaïques, en vogue depuis plusieurs années. Cependant, au lieu de représenter une image concrète, Drouhin a plutôt choisi de s’approcher le plus possible d’une couleur en aplat (il y a cinq couleurs disponibles: rouge, vert, bleu, noir et blanc). Pour ce faire, plutôt que d’avoir présélectionné des images, il a choisi d’utiliser les résultats de recherche qu’offrent le Web pour créer ses mosaïques. En effet, elles sont constituées d’images trouvées sur Google Images, et sont constamment mise à jour. Ce ne sont donc pas des images statiques, mais bien des mosaïques génératives en mouvement.

Krankiewicz, Łukasz: Supremus

Supremus est un hommage au suprématisme russe, sous la forme d'une collection de plusieurs tableaux interactifs empruntant à l’esthétique du courant artistique d'avant-garde. La page d’accueil présente un menu où, en cliquant sur les lignes ou les symboles (les liens ne sont pas indiqués clairement et il faut trouver l’endroit exact où cliquer), on fait apparaître de nouvelles pages présentant les tableaux suprématistes de Krankiewicz. Dans ces tableaux, l’internaute peut cliquer à certains endroits et les formes géométriques présentes s’animent, en changeant complètement l’esthétique. L’artiste se réfère parfois, dans les titres des tableaux (apparaissant dans la barre de titre de la fenêtre), à des tableaux existant ou à une époque particulière.

Le menu principal renvoie également, si l’on clique au bon endroit, à des textes écrits par Kazimir Malevitch, figure de proue du mouvement suprématiste.

Il est également à noter que certains tableaux sont défectueux, et ne contiennent aucun contenu. On peut constater en regardant la barre de titre qu’il s’agit en fait d’un problème de syntaxe dans le code HTML de la page.

Wood, Philip: MEDIALOUNGE

MEDIALOUNGE est une collection de clips médiatiques critiquant la culture de l’information actuelle. Le projet de Wood a débuté sous le nom Sign69 en 1996 et a évolué au fil des ans par l’ajout constant de nouveau contenu. Il est d’ailleurs possible de suivre l’artiste sur Twitter ou sur StumbleUpon afin d’être mis au courant des nouveaux ajouts.

L’œuvre se divise en six sections, chacune contenant une sélection d’éléments médiatiques distincts. «speak easy» présente le visage d’un bébé récitant un discours ou vendant des produits, sur un fond visuel et sonore hypnotique. «the greatest story ever told» joue des clips de films américains tout en faisant défiler des messages commerciaux (ressemblant à des spams) sur fond de musique et parfois de voix. «video lala» montre des vidéos urbaines qui se superposent à des lignes géométriques aléatoires, évoquant un trajet sans cesse renouvelé. «eye candy» présente des animations géométriques et  kaléidoscopiques avec un son constant rappelant celui émis par une télévision qui ne reçoit plus de signal. «mystic magazine» présente des photographies diverses – actualité, mode, etc - et des mots faisant office de slogans sur une musique populaire. «spam = maps» est la section qui est mise à jour; elle contient divers clips reprenant les thèmes abordés dans les autres sections.

À l’intérieur de chacune des sections, le clic amène une nouvelle vidéo, sans toutefois changer les éléments graphiques superposés ou le fond sonore. Ces derniers sont choisis aléatoirement lors de l’ouverture de la section ou lors du rechargement de la page, à l’exception de «speak easy» et «eye candy». Il est possible de faire une donation à l’artiste via Paypal en cliquant dans le bas de la page.

Campbell, Myron : The Fragile Circus

Pigeant dans l’imaginaire des contes pour enfants, The Fragile Circus est une œuvre présentant divers tableaux noirs et surréalistes. Campbell y dépeint divers malaises intimes vécus par les êtres anthropomorphiques qui les habitent. En effet, lorsque l’internaute place son curseur sur les personnages, ceux ci s’agitent, comme pris d’une soudaine oppression. À ce moment même, pour rajouter à l’ambiance d’affliction, un son violent et angoissant retentit, comme un écho interne du cri poussé par l’opprimé. Lorsque le personnage est suffisamment excité ou que l’internaute clique au bon endroit, une courte scène se déploie. Il suffit par la suite de cliquer sur le cœur situé en haut à gauche afin de passer au tableau suivant.

L'oeuvre est toujours en construction, l'artiste ayant commencé cette oeuvre en 2002 et rajouté de nouveaux tableaux au fil des années.

Visakh M. Menon: Self-portrait abstractor

Self-portrait abstractor est une expérimentation ludique du designer graphique Visakh M. Menon. L'artiste déconstruit des images saisies par Webcam en y adjoignant une part d'aléatoire et de manipulation gestuelle.

Après avoir autorisé l'oeuvre à utiliser la Webcam de son ordinateur, l'internaute voit apparaître à l'écran son portrait (très pixelisé) diffusé en temps réel, mais fracturé en plusieurs morceaux, tous rectangulaires. Il peut en ajouter davantage en cliquant directement sur le portrait, ce qui densifie l'image. En agitant sa main devant la Webcam, l'internaute «jongle» en quelque sorte avec les morceaux affichés, ceux-ci répondant aux mouvements effectués en se déplaçant comme s'ils avaient été touchés directement. Le portrait est ainsi constamment remanié par les mouvements de l'internaute.

Molleindustria: Leaky World

Le collectif milanais Molleindustria continue dans sa lignée de commentaires sociaux ludiques avec ce jeu vidéo basé sur l'essai "Conspiracy as Governance" écrit par le fondateur de Wikileaks Julian Assange et disponible sur la page même du jeu.

Leaky World place l'internaute dans le rôle de l'élite politique. Il a comme objectif de créer un réseau global connectant les membres de la classe dirigeante avant que des fuites de documents ne puissent la mettre en danger. L'internaute tisse des connexions sur la carte en utilisant les flèches du clavier; un indicateur situé dans le coin supérieur droit permet de suivre l'état de santé du réseau formé. Plus celui-ci grandit, plus il y a de chances qu'une fuite émerge dans une des zones contrôlées. Elle devient cependant plus facile à endiguer avec un grand réseau. Une fois apparue, la fuite se répend et un fluide blanc remplit graduellement le bas de la zone de jeu jusqu'à ce que le réseau soit démantelé, moment où le jeu se termine.

Holeton, Richard: Frequently Asked Questions about «Hypertext»

Fidèle à ce que son titre évoque, l’œuvre se présente sous la forme de questions et de réponses (FAQ: «Foire aux questions» ou «Frequently Asked Questions»). Sur la page d’accueil, neuf questions figurent à gauche d’un carré gris, dans lequel se trouve du texte au contenu inintelligible, placé sous l’intitulé «Hypertext». Ironiquement, ce dernier n’est pas activable mais les questions le sont, chacune ouvrant un onglet qui présente une réponse. La première donne des indications sur la nature du carré: c'est un poème créé par Alan Richardson comprenant trois strophes, neuf lignes et soixante neuf mots, qui serait à l’origine de l’hypertexte, apprend-t-on. Les questions et réponses subséquentes développent une histoire qui dérive rapidement vers la fiction, faisant intervenir différents registres de discours et de réalités, un mélange de cultures savante et populaire dans un esprit trivial.

L’œuvre joue sur le procédé de l’hypertexte en le retournant sur lui-même, se moquant au passage de l'idéologie qui le sous-tend. Dans chaque onglet, le texte contient des hyperliens mais ceux-ci ramènent fatalement à l’un ou l’autre des contenus de l’œuvre, de façon tautologique. L’indication «index/poem», placée dans le haut de chacun, ramène systématiquement l’internaute à la page initiale. Si l’hypertexte opère ici, ce n’est donc pas sur le plan informatique mais bien au niveau imaginaire.

Falco, Edward: Chemical Landscapes Digital Tales


Chemical Landscapes Digital Tales consiste en une série de photographies de paysages créés artificiellement, sur lesquelles se superpose du texte, développant  par cette association un panorama onirique.

L’œuvre s’amorce sur une image abstraite. En cliquant sur celle-ci, en diverses localisations, un nouveau paysage apparaît, sur lequel s’ajoute ensuite du texte, fragmentaire vers le haut, plus phrasé vers le bas. L’image est floue et fuyante, rappelant l’aquarelle, la composition s’évanouissant avant que l’on puisse saisir l’entièreté du contenu écrit. Par l’action des clics, les images-textes apparaissent et disparaissent ainsi en fondu. Entre chaque occurrence, il y a retour à l’image initiale, d’où l’activité se relance. Il est possible de rejouer une même image, et incidemment un même texte, en positionnant son curseur au même endroit.  

Le sentiment est impressionniste. L’œuvre joue sur l'imaginaire et sa mémoire furtive. Le langage est poétique,  évoquant des états naturels et phychiques, et également intermédial, croisant la littérature, la photographie et l'esprit de la peinture dans un environnement numérique.

Les photographies sont de Mary Pinto et le design de Will Stauffer-Norris
 

Raskin, Lisi: Warning Warum

L'artiste américaine Lisi Raskin a souvent exploré les thèmes de la bombe et des abris nucléaires dans ses sculptures; son oeuvre Web Warning Warum exploite ces mêmes préoccupations. Reproduisant une interface de lancement de missiles, l'oeuvre demande à l'internaute de taper une adresse postale afin d'y lancer un missile. Deux types de missile sont disponibles: le Pershing II et le Titan II, munitions utilisées par les Américains durant la guerre froide. Une fois le missile lancé, on voit une petite animation représentant un combat aérien tel que vu sur un écran radar: des triangles jaunes veulent empêcher le missile d'atteindre sa cible, mais n'y parviennent pas, le missile tombant à l'adresse précédemment entrée. Une carte tirée de Google Maps apparaît alors, donnant à voir la zone affectée (différente selon le missile utilisé) par le souffle nucléaire. 

Il est intéressant de noter que l'oeuvre a été avant tout conçue et réalisée avec des crayons et du carton, matériaux de prédilection de l'artiste. Les construction ainsi fabriquées ont été par la suite numérisées et animées. Tous les sons fidèles à l'imaginaire de la guere (code morse, mise à feu du missile, etc) sont aussi produits par voix humaine.
Lucas, Kristin: Between a Rock and Hard Drive

Between a Rock and a Hard Drive a été développé à l'époque d'une évolution marquante d'Internet, soit l'apparition de la connexion à haut débit. Dans un clin d'oeil compatissant aux internautes utilisant encore la connexion à bas débit, l'artiste Kristin Lucas a créé des tableaux interactifs rappelant des salles d'attente en tout genre (buandrie, garderie, terrace, station service, etc). Onze salles sont ainsi aménagées dans lesquelles, au lieu de présenter des avatars discutant entre eux, Lucas a choisi d'animer des objets. Les objets dialoguent grâce à des phylactères rappellant l'esthétique du logiciel de clavardage The Palace, populaire à l'époque de la création de l'oeuvre. 

Les différentes pièces, représentées par des photographies, sont entourées de touches de clavier qui réagissent au passage de la souris, en changeant la lettre affichée ou en déclenchant parfois un fichier sonore (son ou voix). Les seules touches récurrentes dans les pièces sont «Escape», «FAQ» et «Return». Ce sont aussi les seules sur lesquelles il est possible de cliquer: «Escape» change le décor et les discussions affichées, créant ainsi en tout 56 tableaux différents; «FAQ» amène l'internaute sur une Foire aux Question un peu absurde qui porte sur les préoccupations de l'artiste; et la touche «Return» permet de revoir le dialogue entre les objets.  

 

Punk, Jim: www.-reverse.-flash-.-.back-

www.-reverse.-flash-.-.back- est un des nombreux commentaires de l'artiste Jim Punk sur la surcharge d'information présente sur le Web. Après avoir cliqué sur le lien au centre de la page d'accueil, l'internaute voit apparaître plusieurs fenêtres intempestives qui apparaissent, disparaissent, se déplacent et/ou se redimensionnent. Elles affichent des textes clignotants, des images, des couleurs; font de la musique, des sons, etc. L'internaute peut interagir minimalement avec l'oeuvre en cliquant sur certaines fenêtres, en les fermant ou en les déplaçant. Le tout est conçu pour agacer, commentant ainsi la pollution visuelle et sonore des publicités Web. Il n'y a pas de réelle structure à l'oeuvre, si ce n'est que le côté aléatoire de ce qui est affiché.

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