Activation

Déf. Un geste de l’internaute (souvent un clic de souris) est requis pour accéder à l’œuvre.
Lacher, Mike: Crisis: Donut

Crisis: Donut est une courte oeuvre humoristique créée par le très prolifique écrivain et artiste média Mike Lacher, en collaboration avec Amalgamated Puppetworks. Il s'agit en fait d'un jeu vidéo d'une étonnante simplicité. Sur la page d'accueil, l'internaute peut lire le titre de l'oeuvre alors qu'on entend une musique de type rock metal en trame sonore. Il faut cliquer sur un lien en bas du titre pour accéder au jeu comme tel. Dès qu'on accède au jeu, tout devient silencieux, la musique rock metal cessant subitement. Dans le coin de l'écran, on peut voir l'image grossièrement dessinée d'un beigne fourré à la confiture et recouvert de bonbons. Lorsque l'internaute clique sur le beigne, celui-ci se vide de sa confiture en émettant un «prout» retentissant alors que la musique rock metal reprend de plus bel. À ce stade, un lien placé dans le haut de la fenêtre permet de recommencer une nouvelle partie et d'écraser le beigne encore et encore et encore et encore.

À la blague, l'artiste présente Crisis: Donut comme une oeuvre «tak[ing] online gaming to a whole new level of gripping excitement, combining incredible gameplay with narrative innovation» [1]. Cette oeuvre de Lacher n'est d'ailleurs pas sans rappeler l'esthétique irrévérencieuse des oeuvres Neen de Rafaël Rozendaal et Angelo Plessas.

 

[1] Présentation dans le portfolio de l'artiste. En ligne: http://mikelacher.com/portfolio/crisis-donut/ (consulté le 29 janvier 2013)

Séguin, Sophie; Iran, Cécile; Lulin, Médéric: La Disparue

La Disparue est un projet collectif de Cécile Iran, Médéric Lulin et Sophie Séguin, trois étudiants en création et édition numériques à l’Université Paris 8. Publiée dans le cinquième numéro de la revue bleuOrange, l’œuvre utilise le cadre narratif du jeu d’enquête afin de poser un regard sur la définition du lieu dans le cyberespace et sur les réflexes de recherche de l’internaute. Construite comme un jeu d’enquête policière, La Disparue propose à l’internaute de se glisser dans la peau de l’inspecteur Harry, chargé de l’enquête entourant la disparition d’Elisabeth Monohan et le meurtre de Kacey Harnois. Rapidement, le joueur est plongé dans un univers macabre, aux échos fantastiques, dans lequel sévit une secte cannibale.

Les modalités interactives servent la résolution d’énigmes dans un parcours narratif linéaire et préétabli. Or, l’illusion de choix est assez convaincante puisque les solutions aux énigmes posées révèlent au joueur l’emplacement du prochain lieu d’enquête. C’est ce qu’affirment les concepteurs en définissant leur œuvre:

Notre projet peut être qualifié d’hyperfiction. Nous souhaitons immerger l’internaute dans l’univers fantastique et malgré tout réaliste d’une enquête policière. Nous avons essayé de rendre immersif l’hypertexte en le plaçant au centre de notre jeu, il est la clé pour avancer dans notre enquête. [1]

En effet, la conception du lieu et le rôle de l’hypertexte sont primordiaux dans la construction de l’enquête. Les déplacements d’un lieu d’enquête à l’autre, à l’intérieur même de l’œuvre, s’accomplissent en ajoutant à la barre URL l’adresse de l’endroit qu’on cherche à atteindre. La page qui s’offre alors au joueur est toujours composée de la même manière: sur une surface en deux dimensions, l'internaute retrouve des textes, des images et des reproductions dont il doit prendre connaissance en les déplaçant avec sa souris.

Jouant avec les réflexes de recherche de l’internaute, le jeu est truffé d’hyperliens. C’est en cliquant sur les images qu’il est possible d’activer ces hyperliens qui mènent à des sites Web tels que Facebook, Twitter, Fotocity, YouTube et Google Maps. Ces nouvelles pages ouvertes en parallèle sont des outils souvent essentiels au dénouement de l’enquête. Le choix de ces hyperliens n’est pas innocent: le jeu dirige l’internaute vers les outils auxquels tout internaute à la recherche d’informations précises sur un lieu ou une personne fait appel, reflétant l'utilité réelle de la toile dans la recherche policière.

Impressionnant nid d’hyperliens et mise en abyme du médium qu’est l’interface écran, le iPad trouvé dans l’appartement de Kacey Harnois est, de loin, l’objet le plus marquant du jeu. Le iPad de Kacey Harnois présente quatre pages: un article du New York Times de 1913 au sujet de la pendaison des membres d’une société secrète cannibale ayant semé la terreur dans le Sierra Leone; un lien vers une vidéo YouTube intitulée «Issei Sagawa – Dans la tête du cannibale japonais»; un lien vers le compte Twitter de Monohan; et un courriel reçu par un certain Sam Weiss qui mentionne un rendez-vous secret.

Finalement, l’attention du joueur est nécessaire au dénouement de l’intrigue. À travers la multitude d’informations à laquelle il est confronté, l’internaute doit user de discernement et convoquer ses capacités mémorielles lors du test final, au cours duquel il doit se rappeler de certains petits détails dispersés un peu partout dans les différents tableaux.

 

[1] Texte de présentation sur le site Web de bleuOrange, revue de littérature hypermédiatique. En ligne: http://revuebleuorange.org/oeuvre/la_disparue (consulté le 29 janvier 2013)

Campbell, Andy; Breeze, Mez: The Dead Tower

The Dead Tower est une oeuvre poétique d'Andy Campbell et Mez Breeze qui se déploie dans un environnement 3D post-apocalyptique inspiré de la nouvelle de science-fiction «The Red Tower» de Thomas Ligotti (1996). La vue offerte à l'internaute est une vue à la première personne. (L'internaute se déplace en utilisant son clavier et sa souris.) Le décor que l'internaute découvre est composé d'éléments disparates qui semblent avoir été abandonnés sur place après une catastrophe: autobus à moitié détruit, vieux divan, seau vide... Des fragments de texte flottent un peu partout à travers ce paysage cauchemardesque, paysage dominé par une grande tour fortifiée à l'aspect sinistre. Les fragments de texte empruntent certains aspects de la culture Internet et de la culture des jeux vidéo, flirtant par moments avec les thèmes du cyberpunk: il y est question d'identités volées, de consommation, de guerres virtuelles obscures, etc. En grimpant sur le flanc de la tour et en se dirigeant vers l'arrière de celle-ci, l'internaute accède à une porte verte qui ouvre sur l'intérieur du bâtiment. Une fois à l'intérieur, l'internaute se retrouve dans un décor rappelant une église. Les mots s'y concentrent en plus grands nombres, semblant émerger d'un autel baigné de lumière rouge.

Bigelow, Alan: Last Words

Last Words est une oeuvre d'Alan Bigelow qui regroupe huit anecdotes concernant les derniers mots prononcés par des new-yorkais (célèbres ou non) juste avant leur mort. L'oeuvre est divisée en une série de «vignettes» à travers lesquelles l'internaute navigue en utilisant les deux icônes d'empreintes digitales à gauche et à droite de l'écran (pour avancer et reculer) ou en cliquant directement sur les petits points correspondant aux vignettes dans le bas de l'image. Chaque anecdote est racontée en deux temps: dans un premier temps, les dernières paroles de la personne décédée sont présentées, accompagnées de quelques spécifications entourant les circonstances de sa mort. Ces informations sont regroupées dans une première vignette où des extraits vidéo et des images forment une toile visuelle et sonore pour l'anecdote. Ensuite, dans une deuxième vignette, Bigelow présente sa propre interprétation des pensées de la personne décédée, sous la forme d'un court texte poétique. Ce texte s'agite à l'écran alors qu'une voix traitée avec un logiciel du type Auto-Tune en fait la lecture, redonnant la parole au défunt.

Il est à noter qu'une toute dernière vignette a été placée par l'artiste après la huitième anecdote. Cependant, cette dernière vignette ne contient pas de texte: on y voit simplement la vidéo d'un homme (Bigelow) se préparer à aller dormir. Au-dessus de l'image, deux guillemets restent ouverts, sans contenu. Dans cette dernière vignette, Bigelow effectue un retour sur le décès anonyme, celui qui survient sans qu'aucune parole ne soit prononcée pour en marquer la singularité.

Miharbi, Ali; Priestley, John: Panemoticon

Panemoticon est une application conçue pour Firefox par Ali Miharbi et John Priestley. Cette application, que l'internaute doit télécharger et installer sur son fureteur, génère une musique d'accompagnement inspirée des habitudes de navigation de l'internaute. L'interface de l'application contient trois onglets. Le premier onglet permet de sélectionner le mode d'utilisation désiré (personnel, collectif ou dormant). En mode personnel, l'application génère de la musique en ne tenant compte que de l'humeur de l'utilisateur, sans utiliser les données compilées à partir des autres internautes qui utilisent Panemoticon. Aussi, les données personnelles de l'utilisateur ne sont pas compilées. En mode collectif, la musique s'ajuste en fonction de la communauté des utilisateurs présents simultanément sur un même site. Les données concernant les mouvements de la souris de l'utilisateur sont traquées et compilées. En mode dormant, aucune musique ne se fait entendre et aucune donnée n'est communiquée. Toutefois, si l'utilisateur désire continuer à communiquer ses données sans entendre de musique, il peut aussi choisir n'importe quel de ces trois modes et activer simplement la fonction sourdine. La musique est générée en attribuant différents caractères aux mouvements de la souris de l'utilisateur. Ces caractères sont calculés selon trois échelles: une échelle de valence, une échelle d'éveil et une échelle de dominance. Les valeurs atteintes sur ces trois échelles sont visibles dans les onglets 2 et 3 de l'interface de l'application.

Liszkiewicz, A. J. Patrick: M!ndsweeper

M!ndsweeper est une réinterprétation du jeu classique Minesweeper (Démineur) par l'artiste A. J. Patrick Liszkiewicz, membre du collectif Rust Ltd. Dans la version de Liszkiewicz, les clics du joueur sur les cases du jeu ne révèlent pas des chiffres, mais plutôt des lettres, dont la signification change à chaque nouvelle partie. Lorsque l'internaute clique sur une case «minée», un point d'exclamation apparaît, entouré d'une explosion minimaliste. Il s'agit à la fois d'une oeuvre de poésie concrète et d'un jeu, d'un hommage au Minesweeper et au dadaïsme. Lorsque l'internaute termine une partie, il peut en publier l'image en ligne ou l'imprimer pour la conserver comme un tableau.

O'Brien, Nicholas: A Temporary Memorial Project for Jobbers' Canyon

A Temporary Memorial Project for Jobbers' Canyon Built with ConAgra Products est un projet de Nicholas O'Brien qui a pour but d'offrir en ligne un espace de mémoire pour les anciens immeubles du Jobbers' Canyon, un quartier historique d'Omaha (Nebraska). Ces immeubles, malgré leur valeur patrimoniale, ont été détruits en 1989 pour faire place aux nouveaux édifices de l'entreprise alimentaire ConAgra.

En arrivant sur le site Web du projet, l'internaute est d'abord accueilli par un texte de présentation expliquant l'histoire du quartier Jobbers' Canyon et le rôle de ConAgra dans sa destruction. Sur la gauche, une liste de liens permet à l'internaute d'accéder à des pages consacrées à certains immeubles maintenant disparus. Le projet abrite actuellement dix immeubles virtuels. Sur chacune des pages dédiés à ces immeubles, l'internaute retrouve l'ancienne adresse du bâtiment, des informations sur sa conception (architecte, date de construction, détails stylistiques, etc.) et un bref historique de son occupation. Juste en haut du texte, une vidéo activable présente une reconstitution 3D de l'immeuble disparu. Or, au lieu de chercher à imiter le fini original des immeubles, O'Brien a recouvert toutes les reconstitutions d'emballages de produits manufacturés par ConAgra. De plus, les reconstitutions ne sont pas statiques: chaque vidéo met en scène l'écroulement du bâtiment qui y figure. A Temporary Memorial Project for Jobbers' Canyon Built with ConAgra Products se présente donc essentiellement comme une accusation directe contre ConAgra, responsable de la perte d'une importante partie du patrimoine architectural d'Omaha.

Armstrong, Kate; Tippett, Michael: Space Video

Space Video est une vidéo générative de Kate Armstrong et Michael Tippett qui s'alimente en temps réel de matériel téléchargé sur YouTube. Sur une musique électronique de Thomas Aston, des énoncés à saveurs psycho-pop et pseudo-scientifique alternent avec des extraits de vidéos qui explorent des thèmes associés à la science-fiction, à la croissance personnelle, à la spiritualité, à la méditation, etc. Comme le contenu (vidéo et texte) est constamment renouvelé et remixé, l'internaute visualise une vidéo différente à chaque visite.

Cette expérimentation vidéo d'Armstrong et Tippett permet de mettre en valeur une variété de tendances esthétiques qui influencent plusieurs champs culturels en apparence disparates.

Carpenter, J. R.: Excerpts from the Chronicles of Pookie & JR

Story Generation(s) est une série de trois générateurs programmés en Python par J. R. Carpenter à partir de scripts empruntés à Nick Montfort et publiés sur le blogue Grand Text Auto [1]. Les trois générateurs de la série Story Generation(s) sont Excerpts from the Chronicles of Pookie & JR (juin 2009), I've Died and Gone to Devon (novembre 2009) et Auto-Autobiography (février 2010). Pour utiliser les générateurs, l'internaute doit installer Python sur son ordinateur et télécharger les fichiers .py fournis par l'artiste. Une fois activés, les générateurs sont lancés dans une fenêtre terminale. Il suffit d'appuyer sur la touche Retour pour générer un nouveau bloc de texte.

Excerpts from the Chronicles of Pookie & JR raconte la cohabitation de Carpenter et de Pookie 14, un bernard l'hermite, en juin 2009. Le ton est léger et humoristique, parfois légèrement claustrophobe. I've Died and Gone to Devon est un générateur adapté d'entrées Twitter publiées par Carpenter lors d'une visite dans le Devon, en Angleterre. Les blocs de texte générés par I've Died and Gone to Devon rappellent la forme du carnet de voyage. Finalement, Auto-Autobiography produit de faux récits autobiographiques intimistes, imitant les mécanismes de la mémoire.

 

[1] Nick Montfort (30/11/2008) «Three 1K Story Generators», sur Grand Text Auto. En ligne: http://grandtextauto.org/2008/11/30/three-1k-story-generators/ (consulté le 16 janvier 2013)

Mullins, Matt: Highway Coda

Highway Coda est un poème en prose de Matt Mullins qui combine vidéo, musique et texte. L'interface de l'oeuvre imite la face d'un amplificateur électrique, du genre de ceux qu'utilisent les guitaristes et les bassistes dans les groupes de rock.

La première partie d'Highway Coda, qui se déclenche automatiquement lorsque l'internaute accède à l'oeuvre, est composée d'une vidéo expérimentale présentant des séquences itératives filmées sur la route: asphalte qui défile, vue du véhicule, paysage, etc. Parfois, des segments du poème apparaissent dans un coin de l'écran. Une musique composée par Mullins accompagne le tout. Une fois la vidéo terminée, l'internaute accède à la deuxième partie de l'oeuvre. (S'il ne désire pas attendre la fin de la vidéo, l'internaute peut aussi simplement cliquer sur le lien «Skip» placé dans le coin supérieur droit de l'interface.) Dans la deuxième partie d'Highway Coda, quatre fenêtres contenant les quatres strophes du poème de Mullins apparaissent une à une, occupant chacune un cadran de l'interface. Lorsqu'une nouvelle fenêtre s'affiche, elle ne contient d'abord qu'une image illustrant une section du poème: l'internaute doit cliquer sur celle-ci pour faire apparaître/disparaître le texte et déclencher/arrêter la lecture audio de la strophe. Une trame sonore propre à chaque fenêtre se fait aussi entendre tant que la fenêtre qui lui est associée demeure visible. Dans cette deuxième partie de l'oeuvre, l'internaute peut donc déclencher la lecture simultanée de plusieurs strophes du poème, créant différents agencements sonores. Dans le haut de l'interface, huit contrôles rotatifs permettent de contrôler le volume des pistes vocale et sonore de chaque strophe.

Le poème de Mullins évoque une courte tranche de la vie d'un groupe rock sur la route. En train de se partager un joint dans la cabine de leur fourgonette en cuvant l'alcool de la veille, les musiciens observent une corneille s'emparer d'un carton de mets chinois au milieu de la route.

Smith, Jennifer L.: Suits: A Narrative of About Twenty-Seven Hours, More or Less

Suits est une oeuvre hypermédiatique de Jennifer L. Smith qui explore les thèmes de la mort et du deuil. Au centre de l'écran, on voit l'image d'un veston d'habit assorti à une chemise et à une cravate. En cliquant sur le veston, l'internaute déclenche la lecture d'un court extrait audio accompagné d'un fragment de texte. Le texte apparaît en double: fixe, en bleu, au-dessus du veston; et mobile, en gris, en surimpression. Dans les extraits audio, on entend une voix faire la narration d'extraits du récit de Suits. À chaque fois que l'internaute clique sur le veston, un nouvel extrait audio accompagné de texte est appelé au hasard.

Suits raconte la visite d'une jeune femme dans un salon funéraire. Venant de perdre son père, elle doit apporter les vêtements dans lequel il sera mis en terre. Une version linéaire du texte est accessible à partir de la section «about» de l'oeuvre.

Johnston, David Jhave: Reboot the Universe Now

Reboot the Universe Now est une oeuvre de David Jhave Johnston. Sur fond blanc, du texte défile à grande vitesse. En cliquant dans la fenêtre de son fureteur et en maintenant le bouton de la souris enfoncé, l'internaute fait cependant apparaître du texte immobile, pouvant être lu. Le défilement rapide reprend dès que l'internaute relâche le bouton de la souris. L'internaute peut répéter l'opération d'arrêt et de reprise du défilement autant de fois qu'il le souhaite. À chaque arrêt, un nouveau texte devient lisible. Au total, 9 textes différents se succèdent ainsi d'un arrêt à l'autre, toujours dans le même ordre.

Le texte qui s'affiche à l'écran lorsque l'internaute arrête le défilement prend toujours la même forme: les 7 premières lignes énoncent une raison pour laquelle le monde tel que nous le connaissons ne vaut pas la peine d'être sauvé et/ou présentent un argument qui souligne l'inutilité et la souffrance de l'individu. Par exemple: «INNUMERABLE NETWORKS. EXPONENTIAL INCREASE INFORMATION HEAMORRHAGING U CANNOT KEEP UP. EVERY TIME U CLICK U HURT», ou «BILLIONS OF HUMANS. UNIQUE? TRILLIONS OF GALAXIES. ENDLESS CELLS. INFINITE INFINITIES. LIFE IS REDUNDANT. ALL OF IT». La ligne suivante, la 8ième, se présente comme une ultime sommation adressée à l'internaute: «REBOOT THE UNIVERSE NOW.»

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