Esthétiques numériques vintage

Éditeur 
Sandrine Galand, Joëlle Gauthier
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6
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Date de parution 
Déc 2012
Sommaire

40 ans après la première démonstration du réseau ARPANET à l’International Computer Communication Conference et quelque 30 ans après l’officialisation du terme «Internet» pour désigner son descendant, peut-on déjà parler de vintage en art hypermédiatique? Au Laboratoire NT2, nous croyons que oui. Phénomène que nous pourrions lire comme une conséquence de l’évolution technologique galopante des dernières décennies et du régime d’obsolescence de plus en plus intense qui lui est associé, peut-être. Après tout, avez-vous essayé de lire vos données sur disquettes 8" récemment? De nos jours, qui accède encore à ses bases de données HyperCard?

Si nous avons opté pour le terme «vintage» plutôt que «rétro» ou un autre équivalent francophone du même genre, c’est pour souligner le caractère original du vintage: le vintage n’est pas une imitation, un clin d’œil «dans le style de» tel que se comprend le rétro, mais il est l’objet lui-même, parvenu jusqu’à nous, survivant d’une autre époque. La notion de vintage comporte aussi une charge émotive: son authenticité réconforte, fait appel à une mémoire culturelle partagée. Appliquée à l’hypermédia, cette notion vient s’ancrer dans nos premières expériences vidéoludiques/informatiques: les fameuses disquettes susmentionnées que l’on garde comme des petits souvenirs émouvants… Le vintage à l’ère de l’hypermédia serait-il un vintage intra-générationnel, un vintage qui nous renvoie à nous-mêmes? Un «devenu vintage» hâtif, de par la désuétude accélérée du technologique?

Pour explorer ces questions, nous proposons une sélection de textes traitant de l’HTML avant l’ère du 2.0, des premiers balbutiements du blogue, de l’esthétique Rogue dans les jeux vidéo, de l’art ASCII, des rebelles de l’«École Eastgate» et du Neen Art. Avec des textes de Nicolas Thély, Vincent Mauger, Pierre Braun, Mathieu Mundviller, Sandrine Galand et Joëlle Gauthier, et deux analyses hors-thème de Gabriel Vignola et Joëlle Gauthier.

L'influence technologique: l'artiste oubliée

Mathieu Mundviller
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Mathieu Mundviller: L'influence technologique: l'artiste oubliée
De nos jours, l'art hypermédiatique revêt plusieurs formes, allant d'applications téléchargeables à des œuvres interactives Web conçues en Flash, en passant par des scripts générant des dossiers dans le système de fichier d'un ordinateur. Ce ne fut pas toujours le cas. Cette multitude de plateformes et de modes d'interactivité qui sont désormais disponibles aux artistes est tributaire à l'avancement des technologies de l'informatique et des communications qui eut cours dans les années 1990. Le développement du World Wide Web est un des aspects qui a plus influencé les artistes. Dans les premières années du Web, les artistes ont vite compris la possibilité artistique de diffusion qu'offrait ce nouveau réseau. Ils devaient cependant apprivoiser sa structure et son langage: le HTML. Cet article se concentrera sur la période active des premiers développements du Web, allant de 1994 à 1999, en m'arrêtant à la bulle Internet au tournant du millénaire.

De la ruine au délaissé: nos vingt dernières années

Nicolas Thély
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Thély, Nicolas: De la ruine au délaissé: nos vingt dernières années
Des photographies de petits déjeuners avec les bols de chocolat, des tasses de café et parfois des croissants; des portraits de ses proches; des clichés de la rue d’en bas ou d’à côté; une photo du restaurant qui sert de refuge ou de cantine; un point de vue sur le salon, sur la nouvelle console de jeu, ou sur un livre posé sur une table, le dernier roman à la mode… Simples et banales, ces photographies venaient enrichir, dans la première moitié des années 2000, le site d’unjourdanslavie.org. Elles affichaient fièrement et sans effet racoleur leurs millions de pixels, et annonçaient pudiquement le grand déballage à venir de données personnelles et de leur exploitation par des sociétés comme Facebook.

D’innovante à dissidente: l’abord rêche de l’esthétique Rogue

Vincent Mauger
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Toy; Lane; Artificial Intelligence Design: Rogue, The Adventure Game
Dans les méandres des jeux vidéo médiévaux-fantastiques, bien avant l’avènement des intelligences artificielles de haut niveau ou la quête du Graal de la vérisimilitude visuelle, proliféraient des jeux originaux tant d’un point de vue visuel que du côté des mécaniques ludiques, résultats conjoints des contraintes logicielles et techniques de leurs supports électroniques. N’utilisant au départ en guise de représentation graphique qu’une interface texte aujourd’hui jugée minimaliste, leurs environnements générés aléatoirement représentaient les dédales de parcours obscurs souvent rendus par un simple jeu de caractères. (...) L’esthétique particulière associée à l’ancienne famille des jeux «roguelike» tire son nom du jeu vidéo qui en est le plus grand représentant, Rogue: Exploring the Dungeons of Doom. Développé à UC Berkeley par Michael Toy, alors étudiant, et Glenn Wichman, il façonna dans l’ombre la culture vidéoludique. La récupération de certaines de ses caractéristiques dans les générations subséquentes de jeux vidéo a participé à l’apparition et à la consolidation de genres à part entière, comme les jeux d’action-aventure ou les jeux de rôle hybrides, joués solo ou massivement en ligne.

La mémoire sélective de l’art ASCII

Pierre Braun
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Cosic, Vuk: ASCII History of Moving Images
De la reproduction de la Joconde avec quelques caractères appropriés en passant par des propositions de t-shirts condensant un smiley à une pin-up sortie tout droit d’un vieux magazine érotique, l'art ASCII [1] semble devenu aujourd’hui dans le graphisme de masse généré par Internet un simple gimmick visuel. Beaucoup d’entre nous se sont sans doute laissés surprendre par le clinquant résultat graphique de ces applications que l’on peut récupérer ici ou là en les téléchargeant gratuitement. Il s’agit de ces petits logiciels qui transforment n’importe quelle image en la tramant à l’aide de caractères ASCII. On peut se laisser facilement tenter par ces jeux d’écriture qui promettent de transformer la moindre de nos images en une reproduction originale d‘art ASCII parfaitement décorative et abusivement «design», comme le confesse Tim Church, graphiste amateur parmi les amateurs: «Just for fun, I tried it out with a picture of myself, and I was surprised at how well the result turned out» [2]. Déposées quelque part sur Internet, toutes ces images restent disponibles pour la postérité. En attente de repreneurs éventuels, elles produisent sinon un amalgame iconographique au moins une sorte de nostalgie creuse sans objet précis qui possède l'aspect du vintage tout en oubliant l'origine, les racines et l'histoire de ce qui fut d'abord un langage avant de devenir un art. Rien de très original ni de condamnable d’ailleurs que de vouloir tester une de ces applications susceptibles de nous permettre de générer à notre tour de l’art ASCII. Mais cette activité interroge le sens et l’avenir des images que nous reproduisons sans cesse. Elles rejoignent toutes ces expérimentations graphiques dont Internet se charge peu à peu de faire oublier les origines: un art dont les objets d'exploration s'inscrivent dans les champs des pratiques expérimentales, littéraires et cinématographiques, et dont personne d’ailleurs ne cherche semble-t-il à revendiquer la paternité.

Eastgate: dissonances en mode mineur

Joëlle Gauthier
article 
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Gauthier, Joëlle:Eastgate: suite et dissonances en mode mineur
Eastgate Systems: il suffit d’évoquer le nom de la célèbre maison d’édition fondée au début des années 1990 pour savoir à quel type d’œuvres s’attendre. Un certain minimalisme retenu dans la phrase, rappelant Carver. Un postmodernisme intellectuel et prudent, vaguement pynchonien, utilisant le dispositif hypertextuel pour multiplier les fils narratifs et les couches du récit. C'est du «Serious Hypertext». Quelque chose comme de la Haute Littérature destinée à un public largement académique, venue couronner l’expérience littéraire américaine des années 1970 et 1980 – et tombée peu à peu dans l’oubli en même temps qu’elle, au fur et à mesure que postmodernisme et minimalisme s’épuisaient eux aussi. Bref, si la réputation d’Eastgate Systems survit encore, symbole de l’Âge d’Or de l’hypertexte, force est de constater que, dans les faits, on en lit de moins en moins. Et encore, rares sont ceux qui se rendent aujourd’hui plus loin que Michael Joyce, Stuart Moulthrop et Shelley Jackson.

Au commencement était le Neen

Sandrine Galand
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Neen
Le Neen se crée au fur et à mesure. Rien ne lui préexiste et rien ne permet de prédire ce qu’il deviendra. Appliqué au cyberespace, le Neen serait ainsi la page (Web) vierge, s’offrant toute entière, pleine de possibles, attendant d’être codée. Par cela, nous touchons à l’essence profonde du Neen. Les Neenstars considèrent – et ceci est leur principe de base – qu’Internet n’est pas une addition à notre univers physique; il en est l’extension. Le Web n’est en rien différent du monde tel que nous le connaissions avant, c’est-à-dire composé de territoires inconnus et effrayants qu’il nous faut pénétrer et explorer, au risque de nous y perdre à jamais, mais également pour avoir la chance d’y créer de nouveaux espaces, de nouvelles civilisations.

The Wilderness Downtown ou la réactualisation des lieux communs par l’interactivité

Gabriel Vignola
article 
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Milk, Chris: The Wilderness Downtown
-- ARTICLE HORS THÈME -- Amalgame de différents médiums, le vidéoclip occupe une zone floue dans le milieu des arts. Il n’est d’ailleurs pas toujours reconnu à sa juste valeur, autant par la critique qui ne s’y intéresse guère que par l’ensemble de l’industrie artistique qui semble souvent le considérer comme un simple outil promotionnel. Néanmoins, certains créateurs tiennent à en dégager tout le potentiel esthétique, à en faire un objet d’art. Citons notamment David Bowie, Peter Gabriel et Björk, autant d’artistes lui ayant accordé une réelle valeur, le considérant comme une partie intégrante de leur œuvre. Ces musiciens ont, par le fait même, permis l’émergence d’une classe particulière de réalisateurs dont l’immense créativité a su donner ses lettres de noblesse au genre. Ce fut notamment le cas de Chris Cuningham, Michel Gondry, Spike Jonze et David Fincher, créateurs pour qui le clip s’est avéré être un chantier d’expérimentations particulièrement riche, permettant de poser les bases de leur style et d’asseoir leur renommée. Plus récemment, la formation rock Arcade Fire a habilement tiré profit des possibilités du médium. Ce groupe phare de la musique indépendante des années 2000 a su transposer dans le clip sa volonté d’autonomie face à l’industrie, en s’éloignant notamment du lieu traditionnel de diffusion qu’est la télévision pour se tourner vers le Web. Arcade Fire a ainsi permis le développement et la mise en ligne de plusieurs œuvres tenant plus de l’art hypermédiatique que de la vidéo, inaugurant une nouvelle approche qui cherche à exploiter les possibilités du numérique.

Relire afternoon, a story de Michael Joyce: nouvelle visualisation et déviations thématiques

Joëlle Gauthier
article 
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Michael Joyce: afternoon, a story
-- ARTICLE HORS THÈME -- afternoon, a story de Michael Joyce, écrit en 1987 et publié une première fois par Eastgate Systems en 1990, est considéré comme un des classiques fondateurs dans le domaine des hypertextes de fiction, aux côtés d’œuvres comme Victory Garden de Stuart Moulthrop et Patchwork Girl de Shelley Jackson. Aujourd’hui, il est rare qu’un cours ou qu’un séminaire sur la littérature hypermédiatique soit donné sans qu’il en soit fait mention. Mais comment retrouver une perspective critique juste face à afternoon?