Ludologie

Appel à communications : « Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde des jeux vidéo d’horreur »

L’équipe de recherche Ludiciné de l’Université de Montréal, en collaboration avec le Groupe de recherche sur l’avènement et la formation des institutions cinématographique et scénique (GRAFICS) de l’Université de Montréal et le Laboratoire NT2 (Laboratoire de recherches sur les oeuvres hypermédiatiques) de l’Université du Québec à Montréal, sollicite vos propositions pour le colloque international bilingue (français/anglais) intitulé « Penser après la tombée de la nuit : bienvenue dans le monde des jeux vidéo d’horreur » qui se tiendra à Montréal du 23 au 25 avril 2009.

Appel à communication

Puisque la peur est l’émotion la plus ancienne et la plus forte ressentie par le genre humain (Lovecraft), les hommes ont toujours eu un malin plaisir à s’effrayer eux-mêmes. Si la littérature et le cinéma ont été et sont toujours de bons tremplins pour l'expression de l'horreur, il n'en demeure pas moins que l'expérience de la peur est à présent tout aussi intense dans le jeu vidéo.

Les oeuvres littéraires et cinématographiques d’horreur suscitent depuis plusieurs décennies déjà un vif intérêt académique. Mais cet engouement n’est toujours pas présent pour le traitement vidéoludique de l’horreur. Pourtant, depuis la sortie d’Alone in the Dark en 1992, le « survival horror » est devenu un genre prolifique proposant une panoplie de jeux vidéo de grande envergure comme les Resident Evil, Silent Hill et Fatal Frame. Parce qu'il se trouve à la croisée de divers patrimoines culturels, des derniers développements technologiques, et des enjeux à la base de tout objet vidéoludique (soit la navigation spatiale et la survie), le jeu vidéo d'horreur exige une étude approfondie.

Appel de textes pour Kinephanos

Source: Kinephanos 

La date limite de réception des soumissions pour ce numéro double est le 1er août 2008

Imageries numériques : culture et réception

Sous la direction de Martin Picard et Marc Joly Fondée à l’Université de Montréal,

Kinephanos est une revue Web inter- universitaire, qui se veut bilingue, interdisciplinaire et transdisciplinaire, dont l’objectif est d’étudier les questions qui touchent de près ou de loin le cinéma et les médias populaires. Les films et téléséries populaires, les jeux vidéo, les technologies émergentes ainsi que la culture des fans constituent les principaux intérêts de la revue. Les approches favorisées sont les études cinématographiques, les théories de la communication, les sciences des religions, la philosophie et les études culturelles et médiatiques.

Thème

Le premier numéro de Kinephanos se propose d’explorer et de comprendre comment les technologies numériques viennent modifier la relation communicationnelle entre le sujet et l’objet. Ce numéro, « Imageries numériques : culture et réception », sera également consacré aux différentes influences des technologies numériques au cinéma et dans les autres formes d’expression audiovisuelle, notamment la télévision, l'animation et le jeu vidéo. Surtout, les textes devront proposer des pistes de réflexion qui tiendront compte du contexte de la réception chez le spectateur et/ou joueur. Voici quelques exemples de sujets pertinents dans le cadre du volet thématique :

Remédiation de l'esthétique cinématographique hors-cinéma

La nouvelle expérience filmique et le défi de l'archivage

Kokoromi : « Il y a des problématiques que le jeu vidéo ne veut absolument pas traiter. »

Source: Astrid Girardeau dans Écrans

 

 

Les quatre membres du collectif montréalais, par Phil Fish - DR

Kokoromi, c’est la rencontre de quatre développeurs autour d’une même envie : réaliser et défendre des jeux vidéo expérimentaux. D’où le nom kokoromi, « expérimentation » en japonais. Installés à Montréal, Heather Kelley, Damien Di Fede, Phil Fish et Cindy Poremba travaillent aussi bien pour les gros studios (Kelley collabore par exemple avec Ubisoft) que pour des jeux indépendants. Leur dernière production, en cours, est le très attendu Fez. Un jeu de plate-forme mêlant 2D et 3D, designé par Phil Fish et développé par Renaud Bédard, à l’esthétique pixélisée —ils évoquent entre autres des influences comme des jeux NES, Mario et Miyazaki— primé lors du dernier Independant Games Festival.

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Narrative Variation for Interactive Fiction, une conférence de Nick Montfort (MIT)

 

 

Vous êtes cordialement invitées, invités à Narrative Variation for Interactive Fiction, une conférence prononcée par Nick Montfort, professeur de médias numériques au MIT.

La conférence aura lieu le jeudi 20 mars 2008, à 15 h 30, au pavillon Judith-Jasmin de l’Université du Québec à Montréal (1495, rue Saint-Denis, 4e étage), local J-4255.

Nick Montfort est professeur de médias numériques au Massachussetts Institute of Technology. Les projets entrepris par Montfort dans les dernières années incluent : le blogue Grand Text Auto, dans lequel lui et cinq autres collaborateurs publient autour des questions de narration informatique, de poésie, de jeu vidéo et d’art; Ream, un poème de 500 pages écrit en une journée; Mystery House Taken Over, une occupation « collaborative » d’un jeu classique; Implementation, un roman sur autocollants écrit en collaboration avec Scott Rettberg; The Ed Report, un roman en série écrit avec William Gillepsie; ainsi que les fictions interactives Book and Volume, Ad Verbum, et Winchester’s Nightmare: A Novel Machine. Montfort a édité The Electronic Literature Collection Volume 1 (avec N. Katherine Hayles, Stephanie Strickland et Scott Rettberg, ELO, 2006) et The New Media Reader (avec Noah Wardrip-Fruin, MIT Press, 2003). Il a écrit Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction (MIT Press, 2003). Il s’intéresse aux variations narratives dans la fiction interactive, à la signification humaine et aux fonctions « machine » du code, ainsi qu’au rôle des plateformes dans l’informatique créatif. Montfort et Ian Bogost sont en train de rédiger Video Computer System: The Atari 2600 Platform (à paraître au MIT Press).

Détournements : jeu est un autre

Source: Marie Lechner dans Écrans.

Le « freestyle gaming » permet de s’affranchir des règles.

 

 

« Launch Station » et le lancer de Warthogs. DR

Marre d’être esclave du jeu, asservi à des scénarios prévus à l’avance par des développeurs tyranniques qui posent les frontières (jusqu’ici et pas au-delà), érigent les règles (ceci est bien, ceci est mal), donnent des points pour bonne conduite. Que se passe-t-il lorsqu’on ne fait pas ce qu’on attend de nous, lorsqu’on refuse de suivre aveuglément les consignes, lorsqu’on va à l’encontre de ce qui est prévu, lorsqu’on joue à contre-emploi, interrogeait le magazine branché allemand De-Bug dans un article consacré au « freestyle gaming ». Parmi les suggestions pour casser ces règles et en ériger de nouvelles : essayer de finir Quake sans tuer un seul adversaire, remplir toutes les missions de GTA à pied, gagner Mario Kart en marche arrière. Ou carrément refuser le jeu et faire le touriste comme dans le machinima (animation tournée à l’intérieur d’un jeu vidéo) de Jim Munroe, My Trip to Liberty City, qui prend à revers GTA et ses courses de voyous au volant de bolides dans les rues de Miami, en proposant une flânerie à pied dans les recoins de la ville inaccessibles aux voitures.

Zoom : Le jeu vidéo avec un grand Art

Source: Astrid Girardeau dans Écrans.

 

 

« Rue Pachinko » de Renaud Bec (Red Steel) - DR

Le jeu vidéo est-il de l’art ? Si la question est condamnée à un éternel débat sans réponse, depuis quatre ans, l’exposition Into The Pixel met en lumière l’art dans le jeu vidéo. Cette année, le jury composé d’experts du jeu vidéo a sélectionné seize œuvres (artworks) de jeu vidéo, parmi les deux cents soixante reçues, qui seront exposées à Los Angeles du 21 au 28 octobre. Venues du monde entier, elles montrent, tout comme le marché du jeu, une variété de styles et de sujets (paysage, animation, science-fiction, etc.).

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Répétition et jeu vidéo

(Source: Gregory Chatonsky)

 

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Si les jeux vidéos promettent de l’action en temps réel et pour ainsi dire de nous immerger dans ce qui n’était traditionnellement que rapporté, narré, raconté au deuxième degré, l’expérience des jeux est toute autre. Beaucoup de jeux sont fondés sur la répétition, la capacité de rejouer une scène encore et encore jusqu’à en connaître le défilement et pouvoir acquérir la bonne combinaison sensori-motrice action/réaction. L’introduction d’une part d’aléatoire ne change pas fondamentalement la donne, car ce n’est qu’une part. Alors qu’au cinéma on ne peut arrêter la projection, avec les jeux on peut faire des sauvegardes, décider de la temporalité de l’action, mettre en pause et reprendre. La durée de vie d’un jeu est la relation entre son territoire et notre temps, c’est-à-dire notre capacité à parcourir et à découvrir une carte. Mourir dans un jeu c’est pouvoir recommencer. Il y a dans cette répétition une intelligence du corps (Bergson), car reprendre une partie ce n’est pas répéter à l’identique, c’est apprendre dans la répétition c’est-à-dire différer le moment de bloquage où il faudra reprendre une nouvelle partie. Cette répétition qui diffère est ce qui permet d’avancer dans un jeu, d’y prendre place par essais sucsessifs.

La projection de conscience, le futur du jeu-vidéo ?

(Source: Ratatium.com)

Des scientifiques anglais et suisses ont réussi à créer chez des sujets une projection de conscience, cette sensation de sortie du corps que peuvent connaître certaines personnes lors d'expériences traumatiques, d'abus de drogue, d'épilepsie ou suite à un accident cérébrovasculaire.

Pour cela, ils ont demandé aux volontaires de porter des lunettes virtuelles dans un espace vide. Une caméra les filmait par derrière et leur transmettait l'image, si bien qu'ils avaient l'impression de faire face à leur dos. L'expérience a montré que lorsque leur projection virtuelle se voyait frappée dans le dos, les participants ont eu l'impression que leur conscience se projetait dans le corps virtuel.

L'expérience a ensuite été menée avec l'image virtuelle d'un mannequin humain, et celle de gros objets rectangulaires. Elle a montré que cette même sensation se répétait pour le mannequin, mais pas pour les objets.

Dr Ehrsson, qui décrit la technique comme une forme de projection ou de téléportation, explique qu'elle pourrait potentiellement être utilisée afin d'apporter aux jeux-vidéo un niveau supplémentaire d'interaction. "Si nous pouvons projeter les gens dans des versions virtuelles d'eux même de manière à ce qu'ils perçoivent et répondent comme si elle était réelle, imaginez les implications."

Des jeux vidéo pour contrer les épidémies?

(Source: AFP dans Technaute.com)
Une maladie virtuelle, qui s'est accidentellement propagée dans le jeu vidéo en ligne le plus populaire, pourrait aider les chercheurs à prédire l'impact de véritables épidémies, selon une étude publiée mardi. Des jeux vidéo, tel World of Warcraft, lancé en 2004, pourraient bientôt devenir des espaces de test dans la lutte contre la grippe aviaire, le paludisme, ou un autre virus meurtrier encore inconnu, explique à l'AFP une des auteurs de l'étude, Nina Fefferman de l'Université Rutgers, dans le New Jersey.

Des discussions sont en cours avec Blizzard, le développeur de ce jeu, afin de voir comment de futures mises à jour du jeu pourraient venir en aide au monde scientifique, ajoute-t-elle.

«Alors que la technologie et la biologie deviennent de plus en plus partie intégrante de notre vie quotidienne, ce rapprochement entre des virus virtuels et des humains pourrait être très important», estime-t-elle.

L'improbable collaboration entre le monde médical et le jeu vidéo a débuté fin 2005, quand les développeurs de Blizzard, propriété du groupe français Vivendi, ont introduit dans leur jeu une maladie hautement contagieuse, appelée «Corrupted Blood», dans une nouvelle zone de leur univers virtuel.

World of Warcraft est un «jeu de rôle en ligne massivement multijoueurs», dans lequel des milliers d'avatars s'affrontent, forment des alliances ou dialoguent.

Au départ, la nouvelle maladie a fonctionné comme prévu: les personnages les plus forts subissaient les effets d'une simple mauvaise grippe, tandis que les plus faibles mouraient.

Le prix des critiques de jeux : Et les nominés sont...

(Source: Christophe Guérit dans Écrans)

Une quarantaine de produits sont susceptibles de remporter une des quinze récompenses.

5 nominations pour Rock Band (Electronic Arts) - DR

Comme chaque année depuis 1998, les Game Critics Awards s’apprêtent à consacrer le meilleur de l’E3, le salon américain du jeu vidéo, dont l’édition 2007 a fermé ses portes il y a dix jours. Dévoilée aujourd’hui, la liste rassemble quarante-six jeux, consoles et périphériques, sélectionnés par vote et répartis en quinze catégories. Le jury est indépendant des organisateurs de l’E3 et se compose de 36 journalistes américains représentant chacun un média ayant couvert l’événement, du New-York Times au blog spécialisé Kotaku.

Flatout Ultimate Carnage : jouer à crash-crash

(Source: Sébastien Delahaye dans Écrans)

Une course de voitures mélange voitures et Armageddon, plaisir et frustration.

 

 

Flatout Ultimate Carnage. DR

De loin, Flatout Ultimate Carnage ressemble à un jeu de course de facture classique. Des voitures, des circuits, un mode carrière pour augmenter les performances de sa tirette et un bonus de turbo pour aller plus vite... Rien que du très normal. Alors quoi ? Flatout UC cache en fait un propos nettement plus subversif. Il s’agit tout simplement de détruire la civilisation. Pas moins. Car tout, ou presque, est ici destructible. Et le premier tour de course prend souvent des allures de jour du jugement dernier. Tôles qui se froissent, bâtiments et vitres qui explosent, véhicules divers propulsés dans tous les sens... En plein chaos, on dirige, parfois à grand peine, son char au milieu de la mélée, annihilant tout objet en travers du chemin. Oui, les voitures aussi. Un petit coup dans le rétro pour forcer le tête à queue. Un grand coup à pleine vitesse pour pousser au tonneau. Et on aura plaisir à faire exploser le bolide des adversaires déjà entamés. La victoire se joue ainsi souvent dans un juste équilibre entre conduite adroite (et parfois chanceuse) et violents coups de fourbe pour envoyer les concurrents au tapis.

L’aube de Neotron

(Source: Hubert Guillaud dans InternetActu.net)

L’aube de Neotron est un documentaire de 33′ inspiré de l’ouvrage Culture d’Univers (Amazon, Fnac), réalisé par une équipe d’étudiants de la promotion Hetic 2004 (Aurélie Chaletet, Edouard Debrousse, Thomas Eveillau, Jean Gottar, Shimpei Matsuda que l’on continue de remercier), sous la direction de Frank Beau, et produit par la Fing.

Ce documentaire est une introduction à la découverte d’une culture en train de naître sous nos yeux. Une culture née à partir de la pratique des univers persistants, des jeux par équipe, des mondes virtuels…

La lecture pédagogique et prospective de ce phénomène peut offrir à ceux qui ne les connaissent pas, le substrat de culture minimum pour mieux les appréhender. L’Aube de Neotron décrit, montre, et ré-ouvre à sa manière le débat sur la convergence des médias, c’est-à-dire sur un Art et un espace public mondial en devenir “qui serait à la fois le théâtre à distance, la machine à écrire du cinéma, la peinture en mouvement, le web en 3D, la télé de l’imaginaire, ou encore le piano à image”. Et qui jusqu’ici n’a pas de nom…

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