Joëlle Gauthier

ASCII History of Moving Images de Vuk Cosic présente une histoire abrégée du cinéma sous la forme de courts extraits muets de films «classiques» convertis en ASCII (American Standard Code for Information Interchange). Sur la gauche, un menu permet de sélectionner la scène que l’internaute désire visionner. Lorsqu’une scène est sélectionnée, l’animation en ASCII qui lui correspond joue sur la droite. Bien que la liste des films proposés contienne sept titres («lumiere», «eisenstein», «king kong», «star trek», «blow up», «psycho» et «deep throat»), seuls cinq extraits sont disponibles («eisenstein», «star trek», «blow up», «psycho» et «deep throat»). Tous les caractères qui composent le menu et les animations apparaissent en vert vif sur fond noir, rappelant l’esthétique minimaliste associée aux premiers ordinateurs. Parallèlement, une fine ligne verticale qui balaie constamment une section de l’écran (mouvement de gauche à droite) est un clin d’œil humoristique au medium d’origine des extraits choisis. En effet, le comportement de la ligne imite celui d’un «fil» de pellicule, tel qu’on en voit souvent lors des projections au cinéma. ASCII History of Moving Images s’inscrit dans la série The Official History of Net.art de Vuk Cosic. Le premier volume, History of Art for Airports, propose une histoire abrégée de l’art grâce à des pictogrammes inspirés de la signalétique des aéroports; le deuxième volume, Classics of Net.art, présente une série de publications sur CD-ROM dirigée par Keiko Suzuki; le quatrième volume, ASCII History of Art for the Blind, permet d’«entendre» des œuvres d’art célèbres converties en ASCII; et le volume cinq, Compressed History of Film, montre une histoire compressée du film, réduite à un pixel au milieu d’un écran. ASCII History of Moving Images constitue le troisième volume de la série.

La particularité d’une création en ASCII telle que ASCII History of Moving Images réside dans la délocalisation à l’extérieur de l’écran de l’engagement de l’internaute dans l’expérience interactive de l’œuvre. Vue de près, une image en ASCII se présente comme une simple succession de caractères alphanumériques standards dépourvus de sens. Pour en saisir la teneur, l’internaute doit renoncer à toute tentative de lecture linéaire et modifier sa position par rapport à l’écran sur lequel il visionne les extraits de films. Autrement dit, les images constituées de caractères ASCII ne se laissent pas déchiffrer de près et un certain recul est nécessaire pour deviner les motifs qu’elles présentent, ce qui oblige l’internaute à se déplacer physiquement dans l’espace. Dans le cas de l’œuvre de Vuk Cosic, ce processus de déchiffrage est facilité par la nature du matériau de base ayant servi à la création de ASCII History of Moving Images. En effet, comme les extraits choisis présentent des scènes «classiques» du cinéma, l’internaute se situe beaucoup plus facilement par rapport aux animations pour lesquelles il possède déjà une grille mentale d’appréciation; le film ASCII est, en quelque sorte, reconnu avant d’être connu dans son entièreté.

Comme toutes les autres œuvres de la série The Official History of Net.art, ASCII History of Moving Images aborde son thème principal (l’histoire du cinéma) avec beaucoup d’humour. Au lieu de s’en tenir au cinéma de répertoire, Vuk Cosic se sert du modèle historique pour placer sur un même pied le cinéma de propagande d’Eisenstein, la science-fiction pop de Gene Roddenberry (Star Trek) et le cinéma «porno chic» de Gerard Damiano (Deep Throat). S’il y a détournement du film dans sa conversion en ASCII, il y a aussi détournement du concept de manuel d’histoire dans la joyeuse disparité des références choisies. L’histoire de Vuk Cosic est, avant toute chose, une parodie de l’Histoire. L’utilisation même de l’esthétique ASCII et du style épuré des premières interfaces informatisées donne un charme désuet à l’œuvre. En refusant de camoufler la nature digitale de l’image, Vuk Cosic flirte avec le kitsch et met en scène les processus de transferts au cœur de la création des images:

These projects remind us that since at least the 1960s the operation of media translation has been at the core of our culture. Films transferred to video; video transferred from one video format to another; video transferred to digital data; digital data transferred from one format to another: from floppy disks to Jaz drives, from CD-ROMs to DVDs; and so on, indefinitely. [1]

Bref, ASCII History of Moving Images est une œuvre ludique qui, en plus de questionner notre relation au cinéma et aux films qui ont marqué son histoire, propose une intéressante réflexion sur la production des images qui ont constitué notre imaginaire collectif.

[1] Manovitch, Lev (09/2008), "Cinema by Numbers: ASCII Films by Vuk Cosic". http://www.manovich.net/DOCS/cinema_by_numbers.doc (consulté le 24 novembre 2009).

 

The Dreamlife of Letters est un poème cinétique de Reptilian Neolettrist Graphics (RNG), pseudonyme de l’artiste américain Brian Kim Stefans. Lorsque l’internaute active l’œuvre, différents mots regroupés par ordre alphabétique se forment et se déplacent à l’écran, créant de petits poèmes d’inspiration lettriste concrète. À la base, l’esthétique adoptée par Stefans demeure dépouillée: le fond orange ne varie pas; la police utilisée est sobre, sans empattements; les lettres sont la plupart du temps noires ou blanches, rarement colorées. Toutefois, la variété des mouvements et des effets cinétiques compose au final une expérience visuelle riche et diversifiée, loin du minimalisme suggéré par l’appréhension initiale des codes visuels statiques utilisés. Si l’internaute décide de visualiser l’œuvre dans son entièreté, il faut compter entre onze et treize minutes, du prologue à la finale. Sinon, il est possible d’utiliser l’index pour sauter d’un poème à l’autre et de n’activer qu’une section à la fois. The Dreamlife of Letters contient trente-cinq courts poèmes alphabétiques auxquels s’ajoute un prologue, pour un total de trente-six sections. Aussi, un texte d’intention proposé en introduction par l’artiste contient différentes informations sur l’évolution formelle du poème, notamment à propos des techniques employées et des versions antérieures, ainsi que des circonstances entourant sa création.

La première version de The Dreamlife of Letters a vu le jour en 1999, dans le cadre d’une table ronde en ligne sur la sexualité et la littérature organisée par la State University of New York de Buffalo (SUNY Buffalo). À partir d’un essai de Dodie Bellamy, les participants devaient discuter à tour de rôle des commentaires laissés par les intervenants précédents. Tous les échanges avaient lieu par courriel avant d’être publiés sur la Poetics List de la SUNY Buffalo. Invité à participer à la table ronde, Brian Kim Stefans devait répondre à un commentaire de Rachel Blau DuPlessis prenant la forme d’une réponse détaillée et «opaque» à l’essai de Bellamy [1]. Au lieu de composer un nouveau texte, Stefans décida alors d’utiliser un logiciel pour réorganiser les mots du commentaire de DuPlessis par ordre alphabétique. À partir des suites de mots obtenues, Stefans produisit une série de courts poèmes lettristes concrets qu’il accompagna de quelques paragraphes explicatifs. Ceci devint sa contribution officielle à la table ronde de la SUNY Buffalo. Un lien dans le texte d’intention présenté par Stefans en introduction à The Dreamlife of Letters permet à l’internaute de visualiser cette première version de l’œuvre. Toutefois, pour Stefans, le résultat n’était pas tout à fait satisfaisant: «as it was in a sort of antique "concrete" mode, it resembled a much older aesthetic, one well explored by Gomringer, the De Campos brothers and numerous others in the past fifty years, and so it wasn't very interesting to me» [2]. En reprenant son premier classement alphabétique du texte de DuPlessis, Stefans décida donc d’animer ses poèmes à l’aide de Flash afin d’exploiter le potentiel cinétique de l’hypermédia. C’est ce résultat qui est aujourd’hui présenté sur le site de The Dreamlife of Letters. Le passage de la version statique à la version cinétique a aussi été l’occasion pour Stefans d’ajouter un prologue à The Dreamlife of Letters. En effet, le logiciel utilisé par Stefans pour réorganiser alphabétiquement le texte de DuPlessis ne tenait pas compte de certains mots, dont par exemple ceux précédés immédiatement d’un signe de ponctuation. Ce sont ces «oubliés» du système qui ont été repris dans le prologue actuel.

Au niveau des thèmes initialement abordés par DuPlessis dans son texte, peu de choses subsistent dans la version de Stefans: les mots, réorganisés alphabétiquement, perdent la partie de leur charge sémantique qui dépend de leur agencement grammatical habituel et deviennent de simples «unités de design» [3]. Toutefois, la récurrence de certains mots («gender», «œdipalized», etc.) permet quand même de saisir le champ de réflexion investi par DuPlessis, même s’il demeure impossible d’en reconstituer le propos. En s’emparant des procédés de la poésie cinétique d’inspiration lettriste concrète, Stefans opère ainsi la déconstruction du sens et dévoile le mot dans sa «vie rêvée», hors des contraintes du langage.

The Dreamlife of Letters consacre la position subversive de Stefans. Poète concret auto-proclamé, il refuse pourtant la gratuité du texte et utilise les procédés des concrets pour participer à des débats sur la sexualité et la littérature. Utilisant les codes du ballet pour chorégraphier les déplacements des mots à l’écran à la manière des cinétistes, il avoue chercher autant à leur rendre hommage qu’à les parodier [4]. Même l’allusion au lettrisme de Guy Debord dans le choix de son pseudonyme relève davantage de la blague que d’autre chose: «A lizard upholds me... Reptilian Neolettrist Graphics; but who is there left for me to share a joke with? What ant's a centaur in this drag-queen world?» [5] Bref, la mise en scène totale des codes de la poésie cinétique et les jeux concrets trop parfaits auxquels s’adonne Stefans appellent le dépassement des anciennes écoles. L’extrême maîtrise technique derrière The Dreamlife of Letters est, en quelque sorte, autant un hommage qu’une exhortation à en finir une fois pour toute [6].

[1] Le texte de DuPlessis était originalement accessible via un lien dans le texte d’intention présenté en introduction à The Dreamlife of Letters par Stefans. Toutefois, il semble que le texte de DuPlessis ne soit aujourd’hui plus disponible.

[2] Stefans, Brian Kim (2000) Introduction à The Dreamlife of Letters. En ligne: http://www.arras.net/RNG/flash/dreamlife/the_dream_life_cleaned.html (consulté le 23 novembre 2009)

[3] Knight, Kim (18/02/2007) "Brian Kim Stefans, 'The Dreamlife of Letters' (2000)", Transliteracies Project. En ligne: http://transliteracies.english.ucsb.edu/post/research-project/research-clearinghouse-individual/research-reports/brian-kim-stefans-the-dreamlife-of-letters-2004-2 (consulté le 18 novembre 2009)

[4] Stefans, Brian Kim (11/12/2000) "the dreamlife of letters", Rhizome. En ligne: http://www.rhizome.org/object.php?o=2088&m=1000472 (consulté le 18 novembre 2009)

[5] Stefans, Brian Kim (2006) What is Said to the Poet Concerning Flowers. Factory School, p. 100. En ligne: http://factoryschool.info/files/What_Flowers.pdf (consulté le 18 novembre 2009)

[6] Stefans, Brian Kim (11/12/2000) "the dreamlife of letters", Rhizome. En ligne: http://www.rhizome.org/object.php?o=2088&m=1000472 (consulté le 18 novembre 2009)

Explication de texte est un hypertexte du cinéaste français Boris du Boullay. Après avoir passé l’écran d’accueil, l’internaute accède à un court texte contenant vingt-six hyperliens. Au bas du texte, un vingt-septième lien indiqué par le signe «©» permet de rediriger l’internaute vers les autres sites Web de du Boullay et de consulter la section «Au sujet du site…» comprenant la déclaration d’intention de l’artiste.

Le texte principal qui contient les vingt-six hyperliens apparaît en vert sur fond noir. En cliquant sur les hyperliens (abrités par les mots soulignés en vert vif), l’internaute fait apparaître des courtes digressions tout autour du texte central. Ces digressions sont de différentes couleurs (bleu, vert, rose, orangé, etc.) et contiennent souvent elles-mêmes d’autres hyperliens qui mènent vers d’autres digressions. Au total, quatorze espaces peuvent être occupés par des digressions différentes – quatre sur la ligne du haut, quatre sur la ligne du bas, trois sur la gauche et trois sur la droite. Les nouvelles digressions viennent constamment remplacer les anciennes. Au bout d’un moment, une nouvelle fenêtre intitulée «voir venir» s’ouvre à l’écran, sous l’URL http://www.lesfilmsminute.com/explication/fin.htm. Il s’agit de la conclusion de l’œuvre: quatorze fragments de photographie reprennent la disposition des quatorze digressions autour du texte principal. Ces fragments en noir et blanc laissent deviner l’image incomplète d’un jeune enfant se penchant en souriant au-dessus d’un bébé. En passant le curseur de la souris au-dessus de chacun des fragments, l’internaute fait apparaître de courtes phrases, toujours construites sur le même modèle: «je comprends pas», «je trouve pas», «je travaille pas», «je distingue pas», «je connais pas», «je viens pas», «je suis pas», «je détache pas», «je sais pas», «je vois pas», «j'entends pas», «je prends pas», «j'oublie pas», «je pense pas».

Dans cette œuvre de du Boullay, tout passe par le clic. Grâce au dispositif de l’hypertexte, l’artiste entreprend une tentative d’épuisement du souvenir. C’est d’ailleurs en épousant la logique de la mémoire et de ses méandres que cette œuvre introspective prend forme: chaque mot amène une image, chaque image ouvre une nouvelle porte, jusqu’à ce que les pensées se recroisent et nous ramènent sur les chemins déjà parcourus. L’internaute se laisse glisser sur le souvenir en se laissant guider à l’instinct par les mots sur lesquels il clique. Les thèmes centraux de l’œuvre de du Boullay soulignent d’ailleurs la pulsion nostalgique qui anime la démarche. Dans un premier temps, le texte de base nous présente l’image d’un enfant que nous supposons être l’artiste plus jeune en train de traverser un pont, en équilibre précaire, déjà un peu en train de tomber. À la fois sur le pont et en bas, gorgé de l’eau «verte, épaisse, irréelle, interdite» du souvenir, la figure de l’enfant appelle la perte, la mort, l’oubli. Il est le passé auquel s’adresse l’artiste, le souvenir fuyant de sa propre vie. De lien en lien, les digressions suivent ensuite le cours du souvenir à travers l’écoulement des fluides et les eaux stagnantes: ponts, plages, rivières, goudron. La mère, le frère, les amis et les amoureuses se succèdent, appelant chacun les souvenirs des petites choses. Puis, au fur et à mesure que l’expérience progresse, l’internaute devine la présence impossible du père disparu, du passé déjà perdu que l’artiste s’efforce désespérément de ressaisir par le discours: «Oui, je le croyais. / ‘Le’ ? / La place du mort, à qui je m’adresse

À travers cette expérience, l’artiste ne cherche pas à perdre l’internaute ou à parodier le dispositif dont il fait usage (l’hypertexte). Bien au contraire, la multiplication des digressions est à la mesure du souvenir, jamais excessive ni déplacée. L’utilisation de couleurs différentes pour les digressions permet d’ailleurs à l’internaute de suivre avec facilité la réflexion de l’artiste: chaque nouveau thème est annoncé par une nouvelle couleur. Lorsque le fil d’une idée s’essouffle et amène une bifurcation vers un autre thème, le changement de couleur des digressions permet d’identifier facilement les points de rupture. Avec un minimum d’attention, l’internaute peut donc facilement parvenir à faire le tour complet de l’œuvre; il suffit de suivre les pistes laissées par l’artiste.

Explication de texte est donc à la fois une tentative d’épuisement du souvenir parce qu’il présente tout ce qu’il en reste et un exercice de poursuite de l’impossible, de la part perdue qui n’est déjà plus. Ultimement, le souvenir est destiné à échapper à celui qui le possède; dans l’écran final, c’est ce que nous rappelle la série de négations qui viennent ponctuer la photographie éclatée et incomplète de l’enfant («je comprends pas», «je trouve pas», «je connais pas», «je sais pas», etc.). Cette œuvre s’inscrit ainsi pleinement dans le projet plus général de du Boullay, qui, sur son site Web personnel, déclare  chercher par son art à «restituer le temps antérieur en lui substituant des traces de l’absence» [1]. Se souvenir implique la réécriture constante de nouveaux mots qui viennent masquer ceux qui les ont précédés, à l’image des digressions de du Boullay qui se succèdent et s’effacent les unes les autres à l’écran, après chaque clic de souris.

[1] du Boullay, Boris (2009) «bio-filmo», les films minute. En ligne: http://www.lesfilmsminute.com/media/bio_boris.pdf (consulté le 17 novembre 2009)

Machines à écrire est un CD-ROM conçu et réalisé par Antoine Denize, paru chez Gallimard en 1999. Il aura fallu quatre ans à Denize pour compléter ce projet pendant ses temps libres avec l’aide de Bernard Magné (conseil éditorial). Portant sur la littérature combinatoire, Machines à écrire renferme différentes adaptations d’œuvres de Raymond Queneau et Georges Perec et présente d’importants volets éducatifs et ludiques complémentaires pour approfondir le sujet. (Les adaptations sont l’œuvre de Denize; l’aspect éducatif et les exposés complémentaires ont été développés par Magné.)

Le contenu du CD-ROM se divise en huit modules. Dans le premier module, «La galaxie combinatoire», l’utilisateur peut explorer différents textes explicatifs sur la littérature combinatoire et accéder à des exemples tirés d’œuvres célèbres de toutes les époques. Sept ensembles principaux divisent le contenu de ce module: «Littérature factorielle», qui porte essentiellement sur les permutations, «Un texte peut en cacher un autre», «Littérature exponentielle», «Littérature ambulatoire», «Les précurseurs» et, finalement, un «Index» qui permet de naviguer à travers les exemples disponibles par auteur (une quarantaine au total), par texte ou par procédé. Le deuxième module, «Cent mille milliards de poèmes», présente différentes adaptations hypermédiatiques de l’œuvre du même nom de Queneau. Quatre modes d’exploration sont offerts à l’utilisateur: «Chrono», qui crée un poème en fonction de l’heure affichée sur l’ordinateur de l’utilisateur, «Perso», qui calcule un poème à partir d’un mot soumis par l’utilisateur, «Mot à mot», qui permet de permuter manuellement les vers des 10 sonnets de Cent mille milliards de poèmes, et «Bingo», jeu dans lequel l’utilisateur doit essayer de reconstituer les sonnets originaux à partir de sonnets mélangés. Le troisième module, «Les notices de Cent mille milliards de poèmes», contient du matériel éducatif sur l’OuLiPo. On y présente entre autres le mode d’emploi du livre original Cent mille milliards de poèmes, des anecdotes sur sa rédaction et sa fabrication, de même que des extraits musicaux inspirés de l’œuvre. Le quatrième module présente une adaptation de «Un conte à votre façon» de Queneau. L’utilisateur voit le conte apparaître paragraphe par paragraphe dans un cahier virtuel et influence par ses choix la construction de celui-ci. À la fin, il est possible d’écouter le conte, illustré au fur et à mesure par différents objets s’animant à l’écran (des billes, des bouts de bois, etc.). Le cinquième module est un module biographique intitulé «7 vies brèves de Monsieur Raymond Queneau». Diverses anecdotes sur la vie de Queneau, tirées d’écrits de ce dernier, sont présentées en fonction de sept modèles: biographie «Déceptive», biographie «Textuelle», biographie «Astrologique», biographie «Décennale», biographie «Cosmique», biographie «Elliptique» et biographie «Pélagique». Le sixième module, intitulé «243 cartes postales en couleurs véritables», est une adaptation hypermédiatique de l’œuvre du même nom de Perec. L’utilisateur peut y visualiser les 243 cartes postales de Perec (recto et verso) et entendre une voix les lire, en fonction de quatre variables déterminées par la position du curseur de la souris sur l’écran: voix de l’expéditeur ou du destinataire, sons d’ambiance du lieu d’origine de la carte ou de sa destination. Un jeu permet à l’utilisateur de fabriquer ses propres cartes postales (texte et dessin). Le septième module, «La recette des 243 cartes postales en couleurs véritables», présente étape par étape les procédés utilisés par Perec pour rédiger son œuvre. L’exposé est narré par Bernard Magné. Finalement, le huitième module, «La biographie alphabétique de Georges Perec», permet de naviguer à travers 286 textes différents traitant de Perec. Chaque texte est associé à un mot. Il y a onze mots différents pour chaque lettre de l’alphabet. Tous ces modules sont accessibles à partir de deux sommaires: le sommaire «Raymond Queneau» et le sommaire «Georges Perec».

Sur le plan esthétique, les modules des Machines à écrire de Denize et Magné se différencient les uns des autres grâce à l’utilisation d’environnements thématiques distincts: le cahier et les jeux de la petite école pour le «Conte à votre façon», le tableau bleu des ingénieurs pour «La recette des 243 cartes postales en couleurs véritables», etc. L’utilisateur doit retourner à un des deux sommaires pour passer d’un module à l’autre, qui ne communiquent autrement pas entre eux. L’aspect éducatif du CD-ROM est assuré par les nombreux exposés didactiques qui le ponctuent. Par contre, il est facile pour l’utilisateur de passer par-dessus ces exposés ou d’en accélérer le déroulement, selon les connaissances qu’il possède déjà sur le sujet. Quant à la dimension ludique des Machines à écrire, de nombreux jeux sont répartis dans les modules. L’utilisateur peut ainsi expérimenter différents procédés par lui-même. Parmi ces jeux, on retrouve entre autres un «Petit Traitement de texte factoriel», qui permet de permuter n’importe quel texte selon une multitude de paramètres, l’«Eodermdrome à la portée de tous» et la «Loterie lexicale». De plus, la plupart des sections qui offrent à l’utilisateur la possibilité de composer des textes, de manipuler des poèmes ou de créer des dessins de cartes postales possèdent des fonctions pour imprimer ou sauvegarder les résultats apparaissant à l’écran.

La manipulation de toutes les fonctions et potentialités du CD-ROM demande un effort certain de la part de l’utilisateur. La navigation n’est pas conçue pour être instinctive et il est souvent nécessaire de se référer au livret qui accompagne le CD-ROM pour apprendre à en maîtriser le fonctionnement. D’ailleurs, lorsqu'un utilisateur essaie d’accomplir une action qui n’est pas soutenue par le CD-ROM (par exemple, en cliquant là où il n’y a pas de lien ou en appuyant sur des touches au hasard), un générateur d’insultes conçu par Magné interrompt la navigation pour prendre à partie l’utilisateur délinquant.

Bref, il s’agit d’une ressource très riche, dans la plus pure tradition encyclopédique de la maison Gallimard. Le sujet des Machines à écrire se prête d’ailleurs très bien à un tel traitement:

Choisir la littérature combinatoire comme sujet d’un CD-ROM ne relève pas d’un goût un tantinet pervers pour les textes marginaux ou peu connus (quoique…). C’est tout simplement prendre en compte l’exceptionnelle adéquation entre un mode spécifique d’écriture et les propriétés particulières d’un support : tout se passe comme si, avec le multimédia, la littérature combinatoire avait enfin trouvé les dispositifs techniques qu’elle suggérait et exigeait. [1]

Denize et Magné ont, dans un sens, réinscrit avec brio l’OuLiPo dans le mouvement de l’OudInPo (Ouvroir d’Interactivité Potentielle) [2].

[1] Magné, Bernard (2000) «Machines à écrire, machine à lire», Études françaises, vol. 36, no 2, p. 126. En ligne: http://www.erudit.org/revue/etudfr/2000/v36/n2/005258ar.pdf (consulté le 3 novembre 2009)

[2] Ab., C. (1999) «Machines à écrire: l'Oulipo sur cédérom», NRP Nouvelle Revue Pédagogique, no 526 (novembre). En ligne: http://www.nrp-college.com/mag/coi0030.pdf (consulté le 3 novembre 2009)

Do You Want Love or Lust? est une œuvre de l’artiste français autodidacte Claude Closky, commandée par le Dia Center for the Arts en 1997. Il s’agit d’une œuvre-collage constituée d’une collection de questions portant sur la carrière, la politique, l’amour, l’argent, les relations sociales, l’alimentation, le sexe, etc. tirées de tests publiés dans des magazines réels.

Lorsque l’internaute accède au site Web de l’œuvre, la première question, qui est aussi le titre de l’œuvre, est inscrite en rouge sur fond rose, au milieu de l’écran: «Do you want love or lust?» Les mots «love» et «lust» sont soulignés et clignotent dans le texte, invitant l’internaute à cliquer sur l’un d’eux pour indiquer son choix. Chacun de ces choix-réponses est en fait un hyperlien qui ouvre sur un nouvel écran contenant une nouvelle question, présentée selon le même principe: la question est inscrite simplement sur un fond de couleur uniforme et les deux choix de réponses sont soulignés pour indiquer la présence de nouveaux hyperliens. Parfois, une image accompagne le texte, mais seulement lorsque celle-ci est nécessaire à la compréhension de la question. L’esthétique est donc minimaliste, «pop» et légère: couleurs vives et joyeuses, police de caractère uniforme d’un écran à l’autre pour une lisibilité maximale, absence de décorations superflues. Légèrement kitsch dans sa présentation, le questionnaire qui constitue l’œuvre est d’une extrême convivialité. Toutefois, au fur et à mesure que l’internaute avance dans son expérience de l’œuvre, la disparité des thèmes abordés dans les différentes questions fait apparaître l’absurdité de l’entreprise. Ces questions sont-elles seulement liées par un quelconque fil logique? Si les changements périodiques des couleurs en fond d’écran peuvent laisser croire à une certaine division par catégories, celles-ci deviennent rapidement suspectes, reposant davantage sur le besoin de sens de l’internaute comme lecteur que sur une organisation réelle de l’information qui défile à l’écran. Qui plus est, le questionnaire de Closky est privé de sa conclusion logique: même si l’internaute passe des jours eà répondre aux questions qui se succèdent, jamais il ne peut atteindre une quelconque fin. Les résultats ne sont pas compilés et n’ouvrent sur rien, privant l’internaute de l’instant de révélation promis par les tests auxquels les questions de Do You Want Love or Lust? ont été empruntées. Closky revient ainsi à un de ses thèmes favoris, soit la liste pour la beauté de la liste, l’énumération trouvant en elle-même sa propre finalité. L’hyperlien dans Do You Want Love or Lust? est une parodie de lui-même [1], un simple procédé pour parcourir une liste autrement dépourvue de logique interne.

Bref, le temps que passe l’internaute dans l’œuvre est rythmé par les clics stériles de sa souris et révèle le caractère illusoire de sa liberté comme agent. En présentant ainsi une véritable enquête sur la nature du libre-arbitre [2] sous le couvert d’une entreprise de découverte de soi, Closky s’attaque directement à notre besoin de différenciation. Frustré dans ses attentes, l’internaute n’a qu’un seul choix: fermer son fureteur, quitter l’œuvre, abandonner. Même si l’apparence générale de l’œuvre et les thèmes abordés dans les différentes questions suggèrent une certaine légèreté de l’ensemble («When was the last time you went to a club, yesterday or a century ago?», «Do you see life as blue or pink?», «What's your best profile, right or left?», etc.), le sentiment qui persiste au sortir de l’œuvre est donc amer:

When frustration wells up, the only option is to quit, yet in doing so the temptation to dismiss the whole enterprise as meaningless, as a pointless game, a mere jest, never quite carries conviction. For, by hesitating, deliberating, and pondering one has already invested time, activated desire, and flirted with the possibility of revelation... [3]

Do You Want Love or Lust? est au final une œuvre duale. Légère et ludique d’une part de par son contenu et la naïveté de l’entreprise de recension qu’elle propose, elle n’en demeure pas moins d’autre part révélatrice de nos névroses et de nos quêtes de sens déçues.

[1] et [2] Blair, Dike (11/2003) «Openings: Claude Closky - Critical Essay», ArtForum. En ligne: http://findarticles.com/p/articles/mi_m0268/is_3_42/ai_110913977/ (consulté le 14 octobre 2009)

[3] Cooke, Lynne (1997) «Introduction to Claude Closky's "Do you want love or lust?"», Dia Center for the Arts. En ligne: http://awp.diaart.org/closky/intro.html (consulté le 14 octobre 2009)

[ onMouseMouve ( ) - A virtual space for mouses ] est une œuvre du Marseillais BlueScreen. Sur la page d’accueil de l’œuvre, onze ports souris bleus sont placés sur une barre de ports grise au milieu d’un écran blanc, sans autre indication. Lorsque l’internaute place le curseur de sa souris sur l’un des ports, le titre de l’œuvre apparaît en gris au bas de l’image en même temps que le numéro de l’espace virtuel sur lequel on ouvre le port et le nombre de souris contenus dans cet espace. Pour accéder aux espaces virtuels, il suffit de cliquer sur l’un des ports.

Chaque espace virtuel se présente comme un écran blanc contenant un nombre variable de curseurs de souris. Ceux-ci «tombent» du coin supérieur gauche vers le coin inférieur droit lorsque l’internaute accède à chaque espace, mais se stabilisent rapidement pour former une constellation immobile de curseurs. L’internaute peut alors déplacer son propre curseur parmi les autres, sans que sa présence n’interfère en apparence avec l’œuvre. Toutefois, au bout de quelques secondes (une vingtaine environ), un message apparaît pour informer l’internaute que le curseur de sa souris a été ajouté avec succès à l’œuvre. L’espace contient bel et bien un curseur de plus, et l’internaute comprend alors que les curseurs à l’écran sont en fait les images laissées par les visites des utilisateurs antérieurs.

L’artiste BlueScreen appartient au regroupement Transitoire Observable créé par Philippe Bootz, Alexandre Gherban et Tibor Papp. [ onMouseMouve ( ) - A virtual space for mouses ] est d’ailleurs conçu selon les principes de l’œuvre procédurale transitoire observable prônés par Bootz, Gherban et Papp dans leur manifeste de 2003:

L’auteur crée un programme mais le lecteur ou le spectateur interagit avec un processus observable qui échappe aux volontés et à la logique algorithmique que l’auteur a manifestées dans ce programme. […] Ainsi donc, l’auteur crée mais ne fixe pas obligatoirement ce qui est observé par le spectateur/utilisateur. Les éléments observables par l’un et l’autre diffèrent parce qu’ils ne sont pas des objets stables et reproductibles, quand bien même le voudrait l’auteur, mais des états transitoires du processus d’exécution. C’est un fait. [1]

Si le programme demeure, l’œuvre elle-même est changeante, modifiée à jamais par l’ajout de chaque nouveau curseur. L’œuvre ne se limite donc pas à l’image qui se présente à l’écran mais inclut l’ensemble du dispositif la rendant possible. Le titre même de l’œuvre, onMouseMouve, est d’ailleurs un clin d’œil au langage HTML:

The onmousemove event handler is used to identify any movement of the mouse in any direction, irrespective of any mouse button actions. It’s most often used in JavaScript-based drag-and-drop-style interfaces in which an object on the screen is manipulated—the onmousemove attribute would be used to identify the cursor’s change in position on the screen and move the object accordingly, but as with any of these event handlers, its use is up to the developer. [2]

Parallèlement, [ onMouseMouve ( ) - A virtual space for mouses ] de BlueScreen opère aussi une intéressante subversion du curseur. Par définition, le curseur est en effet un élément solitaire, témoignage de la toute puissance et de l’isolement de l’utilisateur devant son écran. En mettant en scène des espaces virtuels peuplés de curseurs qui jamais n’auraient pu autrement se rencontrer, BlueScreen crée des communautés instantanées qui vont chercher ce qu’il y a de plus personnel chez l’internaute, c’est-à-dire l’extension même de sa main, de sa souris. Mais ces communautés instantanées s’avèrent rapidement trompeuses, décevantes: les autres curseurs à l’écran ne seront jamais que les images de curseurs passés, d’un «autre» qui n’est déjà plus là. L’internaute est, une fois de plus, renvoyé à sa solitude.

Bref, BlueScreen resocialise l’extension animale de l’internaute (sa souris) dans de nouveaux «parcs à chiens» virtuels constitués des traces des solitudes des internautes passés. À la fois témoignage de mémoire et leurre de communauté, [ onMouseMouve ( ) - A virtual space for mouses ] adresse ainsi directement le devenir social du Web.

[1] Bootz, Philippe, Alexandre Gherban et Tibor Papp (01/02/2003) «Transitoire Observable: Texte fondateur», Transitoire Observable, section Manifestes. En ligne: http://transitoireobs.free.fr/to/article.php3?id_article=1 (consulté le 5 octobre 2009)

[2] Lloyd, Ian (1998) «onmousemove (HTML attribute)», SitePoint. En ligne: http://reference.sitepoint.com/html/event-attributes/onmousemove (consulté le 5 octobre 2009)

The Cemetery of Lost Data / Le Cimetière des Données Disparues est une œuvre du Marseillais BlueScreen conçue pour permettre à l’internaute d’«enterrer» des données perdues dans un cimetière virtuel. Lorsqu’on accède au site Web du Cimetière, le titre de l’œuvre apparaît en anglais au milieu de l’écran. L’internaute doit alors sélectionner la langue d’utilisation à l’aide des options situées sous le titre («english | français») pour lancer l’introduction. Dans la partie d’introduction, du texte défile à l’écran sans que l’internaute n’ait à intervenir. Vingt fragments se succèdent ainsi en un peu moins de 45 secondes, relatant la perte d’une donnée anonyme: «Elle était là… / il y a un instant encore / je ressens toujours / sa présence […] TOUT EST FINI / il ne reste plus / qu’à l’enterrer…».

Apparaît ensuite le Cimetière comme tel, composé d’une multitude de tombes carrées grises sur fond noir. D’abord lointain, le Cimetière se rapproche rapidement, comme si l’internaute plongeait vers celui-ci. Finalement, la plongée s’interrompt et l’internaute demeure suspendu au-dessus des tombes, sur lesquelles apparaissent maintenant les noms des données enterrées. En déplaçant le curseur de la souris, l’internaute provoque un déplacement similaire amplifié du cimetière sur l’écran, ce qui permet d’en couvrir l’entièreté sans avoir à utiliser les traditionnelles barres de défilement, celles-ci étant d’ailleurs absentes du Cimetière. Lorsque le curseur de la souris passe sur l’une des tombes, celle-ci s’agrandit automatiquement. Sur la tombe sont alors visibles, en plus du nom de la donnée disparue, la date de naissance et de décès de la donnée et l’épitaphe laissé par l’internaute à qui elle a jadis appartenu. Dans le coin inférieur droit, deux liens permettent encore de contacter par courriel l’internaute endeuillé (si celui-ci a bel et bien laissé ses coordonnées lorsqu’il a rempli le formulaire d’enterrement) et/ou de visualiser les informations complémentaires sur la perte de la donnée. Tout au long de la visite de l’internaute dans le Cimetière, une barre au bas de l’écran indique la date, le nombre de tombes (le 13 octobre 2009, le Cimetière en comptait 246) et la langue d’utilisation sélectionnée. À côté de la langue de visualisation, un lien permet finalement d’accéder au formulaire d’enterrement pour déposer une donnée dans une nouvelle tombe.

Dans le Formulaire d’enterrement, on demande à l’internaute de fournir le nom du défunt, la date de naissance du défunt, la date de décès, la taille estimée du défunt, la cause du décès, la nature de la perte (temps, argent, sentimentale), l’ampleur estimée de la perte sur une échelle de 1 à 5, la description de la perte, l’épitaphe de la future tombe, son nom et son prénom en tant que demandeur, son adresse courriel et l’URL du demandeur, le cas échéant. Toutes ses informations sont optionnelles et les formulaires incomplets sont eux aussi traités. Une fois le formulaire soumis, l’internaute est ramené à l’écran d’accueil de l’œuvre. En repassant par l’introduction pour revenir au Cimetière, l’internaute pourra alors voir la nouvelle tombe de sa donnée disparue apparaître à l’extrême droite de l’ultime rangée inférieure. Les tombes s’ajoutent ainsi les unes aux autres, au fil du temps.

L’artiste BlueScreen appartient au regroupement Transitoire Observable créé par Philippe Bootz, Alexandre Gherban et Tibor Papp. Le Cimetière est d’ailleurs conçu selon les principes de l’œuvre procédurale transitoire observable prônés par Bootz, Gherban et Papp dans leur manifeste de 2003:

L’auteur crée un programme mais le lecteur ou le spectateur interagit avec un processus observable qui échappe aux volontés et à la logique algorithmique que l’auteur a manifestées dans ce programme. […] Ainsi donc, l’auteur créé mais ne fixe pas obligatoirement ce qui est observé par le spectateur/utilisateur. Les éléments observables par l’un et l’autre diffèrent parce qu’ils ne sont pas des objets stables et reproductibles, quand bien même le voudrait l’auteur, mais des états transitoires du processus d’exécution. C’est un fait. [1]

Si le programme demeure, l’œuvre elle-même est changeante, modifiée à jamais par l’ajout de chaque nouvelle tombe. Le Cimetière est d’ailleurs l’espace de réappropriations actives et de détournements qui dépassent sa vocation initiale de «cimetière de données»: ainsi, au milieu des disques durs défectueux et des fichiers corrompus, on retrouve des tombes érigées pour des personnes réelles décédées, des partis politiques défaits, l’amour-propre d’un tel ou différents personnages tirés de l’imaginaire collectif – quand ce n’est pas tout simplement pour «ta mère», «ta sœur», etc. Pour reprendre une fois de plus le manifeste du Transitoire Observable: «L’auteur crée un programme mais le lecteur ou le spectateur interagit avec un processus observable qui échappe aux volontés et à la logique algorithmique que l’auteur a manifestées dans ce programme. [2]»

Mais ce qui rend le Cimetière si intéressant est aussi l’étrange subversion qu’il opère: ce qui est perdu et enterré, les «données disparues», est exactement ce qu’Internet est sensé abriter et protéger en tant que «palliatif de la mémoire humaine. [3]» Il ne s’agit pas d’un véritable exercice de mémoire, mais de la mise en évidence de ses ratés. Le Cimetière constitue donc un amusant pied-de-nez ludique aux failles de l’informatique, une célébration d’un «là» qui n’est plus – bref, un cimetière conçu pour fêter la permanence paradoxale de l’éphémère.

[1] et [2] Bootz, Philippe, Alexandre Gherban et Tibor Papp (01/02/2003) «Transitoire Observable: Texte fondateur», Transitoire Observable, section Manifestes. En ligne: http://transitoireobs.free.fr/to/article.php3?id_article=1 (consulté le 5 octobre 2009)

[3] Malbreil, Xavier (2006) «Comme des pantins électroniques dans un théâtre d'ombres... Ou la face cachée du Net», Magazine électronique du CIAC, no 26. En ligne: http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_26/dossier.htm (consulté le 5 octobre 2009)

 

Excerpts from An Archive est une création de l’artiste canadienne Deanne Achong. La première image qui s’offre à l’internaute lorsqu’il accède à l’œuvre est un morceau d'une photographie ancienne représentant les jambes et les pieds de petites filles assises en rang, accompagnée de la légende «[s]hoes were a bit too tight». En cliquant sur cette image, l’internaute est dirigé vers le menu principal: sur fond gris, neuf médaillons permettent de visiter les neuf sections de l’œuvre. Lorsque l’internaute fait passer le curseur de la souris sur les médaillons, des mots se superposent aux images pour indiquer la cible de chaque lien.

Dans la première section, «Leila», la narratrice nous présente Gabriel Boudars, personnage construit à partir d’un simple nom inscrit au Recensement de St-Christophe, en 1671. Elle décide qu’il sera le père de Leila, militaire de carrière, Français, sévère, amateur de chemises propres et bien repassées: «I like this name. This will be his name. He was a meticulous, no thoughtful, no, precise, yes that's it. I forgot who he was supposed to be. Leila's father». La deuxième section, «Division 9», commence par l’énumération des noms des élèves sur une photo de classe datant des années 1960. Juste en bas, on peut lire que Janet, née en 1957, est décédée d’une surdose en 1977 et que Susan, née en 1956, est mariée, sans enfant, et pratique la profession d’opticienne. Un lien hypertextuel sur «Janet» permet d’accéder aux peurs de celle-ci: son frère, les rats, les crayons pointus, les chiens, les Indiens, Jennifer, la poussière, etc. L’internaute doit promener le curseur de la souris sur l’écran blanc pour faire apparaître les mots et accéder aux courts textes explicatifs pour chacune de ces peurs. La troisième section, «Disciplined», est composée de texte blanc barré, inscrit sur fond gris. Quelqu’un y raconte l’histoire de sa famille et d’Ana, la demi-orpheline. Chaque texte est surmonté de données factuelles sur les personnes dont il est question: années de naissance, dates et causes des décès, professions, etc. La section quatre, «Shelia [Shelagh]», contient encore ce même type de données factuelles, mais pour trois infirmières ayant servi pendant la Deuxième Guerre Mondiale. On y accède aussi grâce à la photo de la «classe de 1920», sur laquelle figure Shelagh. En cliquant sur la jeune fille, l’internaute est dirigé vers une série de réflexions inspirées par la photo de Shelagh: son chapeau trop grand, ses mains froides, ses souliers trop petits… et sa certitude quant à la mort prochaine de Mr. J. («Yes, she was afraid. Of the smell. The smell on the wards, the decay, the smell of Mr. J. He wasn't going to make it and he knew it»). La section cinq, «Frank», contient quatre nouvelles notices factuelles (dates de naissances, dates de décès, professions, statuts). En cliquant sur le mot «accident» dans la notice de Frank B., l’internaute apprend les détails de l’accident de voiture qui lui a coûté la vie. La sixième section n’a pas de nom: lorsque l’internaute y pénètre, il n’accède qu’à un court texte à propos d’une femme ayant porté des souliers trop petits toute sa vie. La septième section, «pinch», est composée de deux tableaux: «pinch» et «bored». En promenant le curseur de la souris sur l’écran, l’internaute fait apparaître des fragments de texte et des photos se rapportant aux amours malheureux de Judy et Heather. La section huit, «Never married», ressemble à la section six. Elle ne contient qu’un court texte, énigmatique, à propos d’un homme qui ne s’est jamais marié. Finalement, la section neuf, «lists», présente une série de notices généalogiques, en français et en anglais, accompagnées de la mention en texte barré «Disclaimer: There is no order here. Either we are all born free or we are all born in chains».

Bref, Excerpts from An Archive se présente comme un travail sur la trace: que reste-t-il après la mort? Quelle est la part de l’oubli et celle du souvenir? D’une part, l’œuvre entière n’est faite que de fragments, sans liens apparents entre eux. Ce qui s’appuie sur les faits demeure énigmatique, voire hermétique (les notices biographiques et généalogiques abrégées), et le reste est souvent inventé, basé sur les impressions et les suppositions de l’artiste: «I forgot who he was supposed to be. Leila's father. But does her name fit? Not very French, non? [...]Yes, that's it -- he was a military man. That's how he had a child who was not French.» La mémoire est reconstructive. Mais d’autre part, les longs passages en texte biffé – comme effacés mais toujours lisibles – mettent en lumière la censure de la mémoire: «Ever wonder how lonely it must be to be only half an orphan? Or is that possible? It's like being semi-illegitimate. At least she wasn't that. No siree, she had her birth certificate to prove it». De quoi est-il approprié de se souvenir? De quoi est faite notre identité? Peu importe l’angle sous lequel l’internaute aborde la question, il n’y a pas de réponse facile. Le passé demeure troué, mystérieux, complexe. D’ailleurs, jamais l’artiste ne répond à la question de base que soulève le titre même de son projet: de quelle archive s’agit-il au juste? Est-ce de la famille de l’artiste elle-même qu'il est question?

Excerpts from An Archive est en définitive une œuvre énigmatique et déconcertante, construite comme une plongée impossible dans le passé.

L'oeuvre One and the Same a.k.a. myParticipation = myMagritte - or I can just keep looking at The False Mirror est la cinquième oeuvre de la série Equals de C. J. Yeh, qui comprend aussi myData = myMondrian (2004), myTune = myPollock (2005), myBirthday = myPhilipGlass (2006) et myAvatar = myChuckClose (2007). En accédant à l'oeuvre, l'internaute doit activer sa webcam. Les images capturées par la webcam sont ensuite surimprimées au tableau Le Faux Miroir de René Magritte (1929). Lorsqu'aucun mouvement n'est enregistré par la webcam, la superposition disparaît toutefois pour ne laisser que le tableau original de Magritte. En cliquant sur la pupille de l'oeil, l'internaute peut imprimer le résultat.

L'oeuvre myBirthday = myPhilipGlass est la troisième oeuvre de la série Equals de C. J. Yeh, qui comprend aussi myData = myMondrian (2004), myTune = myPollock (2005), myAvatar = myChuckClose (2007) et One and the Same a.k.a. myParticipation = myMagritte - or I can just keep looking at The False Mirror (2008). Sur la première page de l'oeuvre, on demande à l'internaute de fournir son nom et sa date de naissance. Ensuite, une partition de musique sérielle minimaliste dans le style de Philip Glass (fondation, variantes, constantes, délai, hasard) est générée à partir de ces informations. Il faut toutefois cliquer sur PLAY pour faire apparaître les notes et entendre le morceau en temps réel, au fur et à mesure qu'il s'écrit.

L'oeuvre myTune = myPollock est la deuxième oeuvre de la série Equals de C. J. Yeh, qui comprend aussi myData = myMondrian (2004), myBirthday = myPhilipGlass (2006), myAvatar = myChuckClose (2007) et One and the Same a.k.a. myParticipation = myMagritte - or I can just keep looking at The False Mirror (2008). À l'aide des différentes touches de son clavier, l'internaute produit de la musique (Q = Do, W = Ré, etc.) qui se traduit automatiquement en tableau, dans le style de Jackson Pollock. Les touches numériques permettent de contrôler la couleur et les flèches permettent de choisir le type de toile. Une fonction permet d'imprimer le résultat.

L'oeuvre myData = myMondrian est la première oeuvre de la série Equals de C. J. Yeh, qui comprend aussi myTune = myPollock (2005), myBirthday = myPhilipGlass (2006), myAvatar = myChuckClose (2007) et One and the Same a.k.a. myParticipation = myMagritte - or I can just keep looking at The False Mirror (2008). L'internaute est invité à remplir un questionnaire sur son âge, sa taille, son apparence physique, ses loisirs, sa situation sociale, son éducation, etc. Ces données sont ensuite utilisées pour générer un "tableau", à la manière de Piet Mondrian. Un numéro de série est attribué à chaque tableau et une fonction permet à l'internaute de l'imprimer.

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