Joëlle Gauthier

Schön Ile d'Utopie reprend avec beaucoup d'humour quelques-uns des grands modèles de cités utopiques conçues par l'homme - en les adaptant toutefois à la gente canine. Pour naviguer dans l'oeuvre, l'internaute peut choisir de cliquer soit sur les "tours de cellules à chiens" (en bas à gauche), soit sur les mots "Schöne Ile d'Utopie" (en bas à droite). Les "tours de cellules à chiens" permettent d'accéder à une carte représentant le monde, à la manière d'une carte du début de la Renaissance: en cliquant sur les différentes agglomérations, l'internaute peut ensuite faire apparaître les images des différentes "utopies" - "Royales-Canines d'Arc-et-Senans", "Bauhaus models for social dog's habitation", "Canilistère", etc. Les mots "Schön Ile d'Utopie" permettent quant à eux d'ouvrir un court texte qui explique le concept du "Chenil d'Utopie". Des hyperliens dans le texte donnent accès aux mêmes images d'utopies canines que l'interface de la carte. Notons également que le texte de base est une réécriture de « La bibliothèque de Babel » de Jorge Luis Borges.

Valise polaire est une oeuvre réalisée par Florence Levert qui se présente d'abord comme un court texte au bas duquel se trouve l'image d'une boussole. En faisant tourner le curseur de la souris autour de la boussole, l'internaute fait apparaître ces mots, à la suite du texte: "Ici la valise s'ouvre". Lorsque tous les mots sont apparus, l'internaute passe à la deuxième partie de l'oeuvre. Une page vierge surmonte la boussole, qui n'a pas bougé, et une photo en noir et blanc occupe un des coins de l'interface. En passant le curseur de la souris sur la page vierge ou en le faisant une fois de plus tourner autour de la boussole, l'internaute fait apparaître un court poème écrit à l'encre rouge: "le petit jour marcher / en avant du soleil / lui dérober un jour et / toujours ainsi n'être / jamais plus vieux / d'un jour". Au fur et à mesure que les mots se forment, des photos de voyage sombres se succèdent dans le coin inférieur droit.

Degenerative et Regenerative sont deux œuvres de l’artiste mexicain Eugenio Tisselli qui font partie d’un seul et même projet. Dans Degenerative, un texte écrit par l’artiste «dégénère» à chaque visite: dès que quelqu’un accède à l’œuvre, un des caractères du code html est soit effacé, soit remplacé, entraînant la dégénérescence non seulement du contenu de la page, mais aussi de sa structure. Sur le site de Degenerative, différents liens permettent d’accéder au texte dans son état actuel (une simple page noire, avec parfois un symbole unique dans le coin supérieur gauche), au texte original (voir section CITATIONS), à l’historique de la dégénérescence du texte (du jour 1 au jour 44, date à laquelle le texte est devenu complètement illisible) et à différents commentaires laissés par les internautes. Une dernière section, «read more», a été piratée par Nero Hacker et n’est malheureusement plus accessible. Selon ce que rapporte l’artiste sur la page d’accueil de Degenerative, il a fallu presque quatre mois pour que le texte disparaisse complètement: «finally, after almost 4 months of agony, the degenerative page has disappeared. sometimes, when it is visited, a single character can be seen... it is only a ghost».

Regenerative est la deuxième partie de l’expérience Degenerative. Tout comme dans Degenerative, si l’internaute tape directement l’adresse de l’œuvre dans son fureteur pour accéder au site, un des caractères du code html est effacé, entraînant la dégénérescence du contenu de la page et de sa structure. Toutefois, si l’internaute accède à Regenerative à partir d’un lien dans un autre site Web, le code essaie de se régénérer en extrayant du texte du site de référence. Si l’extraction réussit, le nouveau texte est implanté à l’intérieur du texte dégénéré. Sur le site de Regenerative, le texte dans son état actuel s’affiche dans la partie inférieure de l’écran. Dans la partie supérieure, différents liens mènent vers Degenerative, vers le texte original de Regenerative et vers un courriel reçu par l’artiste suite à la visite d’un «robot» sur son site Web. Considérant la nature de Regenerative, l’existence de ce courriel est d’ailleurs on ne peut plus amusante:

There appears to be a problem on this page of your site.

On page http://www.motorhueso.net/regenerative/regenerative.php the link to http://www.motorhueso.net/regenerative/*ht*p://www_m*torhueso.nt/degener gives the error: Not found.

As recommended by the Robot Guidelines, this email is to explain our robot's visit to your site, and to let you know about one of the problems we found. We don't store or publish the content of your pages, but rather use the link information to update our map of the World Wide Web.

Are these reports helpful? I'd love some feedback. If you prefer not to receive these occasional error notices please let me know.

Roy Bryant

Le seul commentaire de l’artiste à propos de ce courriel: «do net robots dream of regenerative sheep?»

Cette référence à la nouvelle de Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep? (devenu plus tard Blade Runner), n’est d’ailleurs pas innocente dans le cadre de la réflexion de l’artiste. En effet, Degenerative et Regenerative soulèvent tout le problème de la prédation, de la vie et de la mort. Dans Degenerative, la mort du texte n’est pas naturelle: elle est l’effet du code qui sommeille en elle. Le visionnement répété tue, et nos yeux sont les prédateurs de leurs cibles. Comme le dit l’artiste dans le texte original de l’œuvre: la seule chance de survie de la page est que personne ne la visite, mais alors elle n’existerait pas. Est-ce que chaque chose contient le germe de sa propre destruction? La culture visuelle est-elle un rituel de cannibalisme et de renaissance? Dans Regenerative, cette réflexion prend une autre dimension lorsque l’artiste pose la question de la nature du regard: est-ce que tout ce que nous voyons fait partie de nous? Sommes-nous la seule image que nous pouvons voir? Et si c’est le cas et que nos yeux sont des prédateurs, chaque regard est-il un acte d’autodestruction? Lorsque Regenerative utilise le texte de la page de référence d’où provient l’internaute pour régénérer son code, c’est un peu de l’internaute qui passe dans l’œuvre, la chose devenant une partie de celui qui la regarde – destinée toutefois à être détruite par le regard des autres. Pour citer une fois de plus l’artiste: «[T]he part of ourselves contained in that which we see is slowly killed with every view».

Bref, il s’agit de deux œuvres émouvantes qui questionnent ce que signifie exister, regarder et mourir. Suite à la visite de l’internaute, aucun des deux textes ne sera plus jamais le même: «seeing is not an innocent action». Et en y laissant un peu de soi, c’est l’internaute qui en repart aussi changé, légèrement altéré et incomplet. Ou du moins est-ce la proposition philosophique, fort charmante, que nous fait l’artiste…

Les deux œuvres sont accessibles à partir du site Web de l’artiste ou directement sous http://www.motorhueso.net/degenerative/ et http://www.motorhueso.net/regenerative/regenerative.php. Aussi, en version espagnole: http://www.motorhueso.net/degenerativa/ et http://www.motorhueso.net/regenerativa/regenerativa.php.

 

MAUVE DESERT est une traduction du roman postmoderne Le Désert mauve de l’écrivaine québécoise Nicole Brossard (1987), adaptée en version hypermédia. Il a fallu cinq ans à Adriene Jenik pour venir à bout du projet (1992 à 1997), produit avec le support du Banff Centre for the Arts (Alberta). MAUVE DESERT, tout comme Le Désert mauve, s’intéresse surtout aux problèmes de la traduction, de l’appropriation du texte que celle-ci suppose, de ses combats et de l’inévitable espace occupé par l’adaptation.

Pour comprendre la structure de MAUVE DESERT, il faut d’abord être familier avec l’œuvre originale de Nicole Brossard. Le Désert mauve est en fait un livre en trois parties: la première, «Le Désert mauve», présente le roman fictif de Laure Angstelle, personnage créé par Brossard. La deuxième, «Un livre à traduire», est écrit comme le journal de Maude Laures, autre personnage de Brossard qui découvre le livre d’Angstelle dans une librairie de livres usagés et décide d’en faire la traduction. On y retrouve les notes de Laures, ses réflexions, des scènes ajoutées pour mieux comprendre les personnages, etc. La troisième partie, «Mauve, l’horizon», est la traduction par Laures du roman d’Angstelle. Le CD-ROM MAUVE DESERT reprend essentiellement la même forme: on y retrouve l’adaptation du récit fictif de Laure Angstelle et une section qui détaille le travail de traduction de Laures (inspirée de la deuxième section du Désert mauve). Mais à cela s’ajoute aussi une série d’entrevues avec Nicole Brossard qui parle de la création du Désert mauve et une section consacrée au travail d’adaptation d’Adriene Jenik, incluant une collection de lettres, fax et courriels échangés entre Brossard et Jenik entre 1992 et 1995. Bref, Jenik ajoute à l’œuvre originale de Brossard quelques maillons supplémentaires qui permettent de porter «Le Désert mauve» d’une traduction à une autre, de la page (texte) à l’écran.

La partie de l’œuvre consacrée au roman fictif de Laure Angstelle repris par Maude Laures raconte l’histoire de Mélanie Kerouac, adolescente de 15 ans qui vit au Mauve Motel avec sa mère, propriétaire de l’établissement, et l’amante de sa mère. Obsédée par Angela Parkins, une géomètre dans la quarantaine, Mélanie finira par être témoin de la mort de celle-ci. Tout au long de l’expérience de lecture, la menace de l’homme long, mathématicien impliqué dans un programme de recherche nucléaire, pèse sur le récit. (C’est d’ailleurs ici que se situe la plus importante adaptation de Jenik: si le roman de Brossard se déroulait initialement avec les premiers essais atomiques comme toile de fond, l’homme long étant alors facilement assimilé à Oppenheimer, la version de Jenik se resitue dans les années 1990 et gravite plutôt autour du tremblement de terre de Little Skull Montain en 1992 qui avait endommagé le centre d’entreposage de déchets nucléaires de Yucca Mountain). Le lecteur accède aux différents fragments de l’histoire à partir de l’interface appelée «Mélanie’s map»: il s’agit d’une carte du désert, avec ses routes et ses hôtels, contenant un ensemble de liens vers des films, des extraits de textes, des extraits sonores, des photographies.

La partie consacrée à Maude Laures, à laquelle on accède à partir de la boîte à gants de la voiture de Mélanie Kerouac, contient un ensemble de courts films mettant en scène le travail de Laures. Une section "bibliothèque" permet notamment de consulter une bibliographie d’ouvrages de référence traitant du désert et de l’énergie atomique. On peut y consulter un exposé très complet sur l’entreposage des déchets nucléaires et sur la faune et la flore du désert. L’interface prend ici l’apparence du bureau de travail de Maude Laures, à Montréal. Les entrevues avec Nicole Brossard sont présentées dans un jardin. Des visages répartis dans le feuillage autour de l’auteure servent de liens pour activer les vidéos. Finalement, la partie dédiée au travail de Jenik présente une riche documentation sur le processus d’adaptation du Désert mauve. L’interface prend ici la forme d’une carte routière parsemée de panneaux de signalisation superposée au visage de Jenik. On y accède entre autres à une photo de Jenik en train de lire le livre pour la première fois, à différents extraits vidéo capturés «derrière la scène» pendant le tournage des séquences servant à raconter l’histoire de Mélanie, à des albums photos, aux questionnements de Jenik (par exemple: «How can I create an erotic of lesbian desire when I don’t understand my own desire?»), au récit d’un rêve qu’elle a fait avant de rencontrer Nicole Brossard pour la première fois, etc. La documentation sur tout le processus est étonnamment complète et complexe.

Ce qui surprend avant tout avec MAUVE DESERT est l’aspect multi-facetté de la démarche. Il s’agit à la base d’une bonne histoire, bien sûr, mais aussi d’une réflexion sur le processus de création, sur la traduction, sur la limite entre personnages fictifs et réalité, sur l’adaptation… La qualité de la réalisation est d’ailleurs elle aussi excellente. L’œuvre contient en fait plus de huit heures de matériel audio et vidéo original en français, en anglais et en espagnol, enregistré en studio avec des acteurs professionnels entourés d’une équipe technique complète – l’expérience de Jenik comme cinéaste se faisant ici clairement sentir. La navigation dans l’œuvre est de même des plus agréable: les liens sont variés et bien indiqués (souvent par un certain «grouillement» sur l’écran); la trame sonore est bien adaptée à chaque ambiance; le pointeur de la souris se modifie selon sa position sur l’interface, permettant de varier les effets; et un graphique représentant la structure de l’œuvre, accessible dans la section consacrée au travail de Jenik, facilite la navigation rapide d’une interface à l’autre.

Finalement, notons que la forte thématique lesbienne de l’œuvre de Jenik (tout aussi présente dans l’œuvre originale de Brossard) et l’exploration du désir féminin au cœur de la narration en font une œuvre majeure dans le paysage artistique queer contemporain.
 
Consultez l'article de Myriam Suchet à propos des enjeux de traduction et d'adaptation du roman de Nicole Brossard.

Adam’s CAM est une œuvre du musicien, compositeur, artiste, vidéaste et cinéaste français Sebastien Loghman. Lorsque l’internaute accède au site d’Adam’s CAM, deux options s’offrent à lui: cliquer sur le lien «Witness» pour visualiser l’œuvre dans une petite fenêtre qui s’ouvre discrètement au bas de l’écran, ou encore sur «Spy» pour visualiser l’œuvre dans une fenêtre de taille normale. Ces deux options nous amènent toutefois à la même image – celle d’une jeune femme en train de dormir, qui semble être filmée par une webcam.

La jeune femme est couchée sur le ventre. Sa tête est détournée et il est impossible de voir son visage. Le plan de la caméra s’arrête juste sous les reins, à la naissance des fesses. Les draps sous la dormeuse sont blancs et froissés, sans signe distinctif. Le mur à l’arrière de l’image est lui aussi muet, sans motif. Aucun autre détail ne vient troubler le décor. De petits caractères rouges au bas de l’image indiquent la date et l’heure en temps réel, seconde par seconde. Lorsque l’internaute déplace le curseur de sa souris sur l’image, le pointeur se transforme en faible faisceau à peine visible qui caresse l’image sans la masquer. Si l’internaute clique sur la dormeuse en dirigeant le faisceau sur son dos, ses bras, ses côtes, ses épaules ou sa nuque, celle-ci semble se réveiller brièvement, troublée dans son sommeil, pour changer de position et se rendormir aussitôt. De plus, si l’internaute dérange la dormeuse un nombre suffisant de fois, celle-ci finit par reprendre sa position initiale et le cycle des petits dérangements peut reprendre à partir du début. Tout au long de ce jeu, la dormeuse ne se retourne toutefois jamais face à la caméra; peu importe le temps que l’internaute passe à l’observer et à la déranger dans son sommeil, jamais il ne pourra voir son visage.

Le nom même de l’œuvre, Adam’s CAM, suggère que nous assistons ici à une scène primordiale: si le regard de la caméra est celui d’Adam, la dormeuse qu’il observe doit être Ève, la toute première femme de l’humanité. Mais ce regard se situe-t-il avant ou après la chute, dans l’Éden ou à l’extérieur du Paradis terrestre? La position du voyeur, le regard du spectateur qui érotise le corps nous fait pencher vers la deuxième option: «la lentille de la caméra engage nécessairement à une objectivation et à une érotisation du corps d’Ève. Elle ne fait pas que dormir, elle s’offre au regard, elle se laisse désirer, sa nudité est une invitation au voyeurisme [1].» Le regard, ici, n’a rien de pur.

Comme le souligne Bertrand Gervais dans son article «L'effet de présence. De l'immédiateté de la représentation dans le cyberespace», il est toutefois «fascinant» de voir à quel point cet «imaginaire des origines» fait contrepoids à l’imaginaire de la fin habituellement lié au cyberespace [2]. Le spectateur devenu voyeur qui observe la dormeuse vit l’expérience du premier homme: tout s’annihile en-dehors du couple qu’il forme avec la dormeuse, promesse de renouveau. Le spectateur est invité à recommencer le monde.

Mais tout n’est cependant que simulacre: le spectateur ne pourra jamais parvenir à réveiller la dormeuse; les réactions de la dormeuse ne sont en fait que des bouts de films joués en boucle, activés par un clic de souris; et même l’heure, affichée au bas de l’écran, ne fait que creuser le fossé entre le spectateur et l’image (en effet, les secondes et les minutes qui défilent rappellent au spectateur qu’il est prisonnier de son propre temps et ne pourra jamais accéder au temps suspendu de la dormeuse). Plus l’expérience du spectateur progresse, plus le pacte initial qui le retenait à l’écran s’effrite. Bref, la caméra d’Adam (Adam’s Cam) devient rapidement l’arnaque d’Adam (Adam’s Scam) [3].

L’œuvre est aussi disponible sous http://www.incident.net/hors/nu/adamscam/ dans le cadre de l'exposition en ligne LE NU / THE NUDE / SERIES / INCIDENT.NET / 2005 (http://www.incident.net/hors/nu/). De plus, une version de l’œuvre avec écran tactile a déjà été présentée en galerie sous le titre Le Sommeil (prière de ne pas toucher).

 


[1] à [3] Gervais, Bertrand (04/2007) «L'effet de présence. De l'immédiateté de la représentation dans le cyberespace», Archée, no 4, section Cyberthéorie. En ligne: http://archee.qc.ca/ (consulté le 1er septembre 2009)

Le site Web de Je suis disponible. Et vous? a été créé par Nadine Norman pour accompagner la présentation au Musée d’art contemporain de Montréal du troisième volet de sa série de projets Je suis disponible [1]. En arrivant sur la page d’accueil, l’internaute voit l’image d’une jeune femme (l’artiste elle-même) qui parle au téléphone, allongée sur le sol, à la manière d’une publicité de réseau-rencontre. En cliquant sur cette image, l’internaute est dirigé vers le menu principal de l’œuvre; un autre lien, placé en bas de l’image, permet quant à lui d’accéder aux informations sur le projet, rédigées par Sandra Grant Marchand, conservatrice du Musée d’art contemporain de Montréal. Le menu principal de Je suis disponible offre plusieurs possibilités à l’internaute: tout d’abord, une petite icône placée sur la gauche permet d’ouvrir au premier plan une interface qui présente des miniatures de l’artiste dans différentes positions, vêtues d’un jeans et d’un t-shirt sur lequel on peut lire «Je suis disponible», accompagnées de la phrase incomplète «ceci n’est pas une…». Juste en bas, l’internaute peut jouer avec les deux curseurs rouges pour faire varier la position de l’artiste et compléter la phrase par différents termes: nana, coquine, putain, garce, sorcière, chienne, allumeuse, blonde, princesse, dominatrice, grue, salope, tigresse, etc. Tout autour de l’écran, de faux bandeaux publicitaires mènent quant à eux l’internaute à un formulaire d’inscription en ligne qui lui propose de soumettre sa candidature afin de «rencontrer la femme disponible». (L’internaute qui désire s’inscrire devra fournir une photo, un pseudonyme, son nom, prénom, âge, courriel, et décrire en moins de 60 caractères ses fantasmes, sa vision de la complicité, de l’amour, du sexe, de la famille, du travail et de la solitude.) Toujours dans le menu principal, trois autres photos miniatures de l’artiste permettent d’accéder aux informations sur le projet, à différents courts métrages dans lesquels l’artiste utilise son image pour mettre en scène différents stéréotypes associés à la féminité «disponible» et aux profils des autres utilisateurs qui se sont déjà inscrits à l’aide du formulaire. Une icône représentant une enveloppe permet aussi de contacter directement l’artiste (c’est-à-dire la «femme disponible») par courriel.

Dans les faits, lorsque Je suis disponible était présenté au Musée d’art contemporain de Montréal (21 novembre 2002 au 26 janvier 2003), plusieurs publicités présentant l’artiste dans différentes situations de «disponibilité» avaient été disséminées dans la ville, accompagnées de l’adresse Web du site. Les profils soumis par les internautes qui visitaient le site étaient par la suite réellement évalués par une firme de marketing, groupes-témoins à l’appui, afin de déterminer quels candidat(e)s étaient «dignes» de rencontrer l’artiste. Les rencontres individuelles étaient alors organisées à l’intérieur du Musée, en direct, et intégrées aux installations de l’exposition. (Ces rencontres étaient aussi enregistrées sur vidéo par l’artiste.) Le caractère irréaliste des attentes des internautes, inspirées des photos et des courts-métrages de l’artiste, étaient ainsi confrontée dans les faits à l’irréalité du personnage de l’artiste mise-en-scène comme «femme disponible». Les courts métrages présentés sur le site, intitulés «fantasme», «complicité», «amour», «sexe», «famille», «travail», «solitude», explorent d’ailleurs cette image fragmentée de la femme tantôt sulfureuse et cultivée, joueuse et accessible, moderne et urbaine, professionnelle et distinguée, banlieusarde et coquine, domestique et vaporeuse, patiente et appliquée au cœur de notre vision complexe (et impossible) de la Féminité. Chez l’artiste, tout est en effet exagéré, caricatural, parodique. C’est ce qui permet ultimement de mettre à distance l’objet parodié et de provoquer une réflexion sur celui-ci: que signifie être «disponible»? Sur quoi repose notre image de la femme? Pour reprendre le texte de présentation de Sandra Grant Marchand, conservatrice du Musée d’art contemporain de Montréal: «Le projet offre des possibilités de rencontres et d'échanges où la fusion entre fiction et réalité remet en cause nos attentes quant à notre propre disponibilité et à notre conditionnement, au regard des communications interpersonnelles. [2]» Le double-sens du leitmotiv de l’œuvre («Soumettez-vous»), qui se fait entendre à plusieurs moments de l’expérience de l’internaute lorsqu’on l’invite à remplir son profil en ligne, révèle à lui seul toute l’ambigüité de ce jeu entre séduction, critique, parodie et objectivation du corps.

Anciennement hébergé au http://www.jesuisdisponibleetvous.com/, l'oeuvre demeure aujourd'hui accessible sur Internet Archive.


[1] «Je suis disponible (01) ‹ Lyon, de 2001, touchait au phénomène des clubs de rencontres; Je suis disponible (02) Paris, 2001, proposant une promenade où les participants se croisent sur le trajet et ont la possibilité d'échanger leurs partenaires.» SOURCE : Grant Marchand, Sandra (2002) «Je suis disponible. Et vous?», Je suis disponible. Et vous? En ligne: http://www.jesuisdisponibleetvous.com/im_available.html (consulté le 25 août 2009)

[2] Grant Marchand, Sandra, op. cit.

 

 

NON_roman multimédia est un roman-feuilleton écrit et réalisé par Lucie de Boutiny et hébergé sur le Web par la revue SYNESTHESIE. On y suit la relation d’un couple de jeunes professionnels, Madame et Monsieur, à l’ère de la consommation et de la globalisation des médias. Pour naviguer sur le site Web de NON_roman multimédia – qui renferme aussi un dossier de presse, un dossier sur la littérature hypertextuelle, le CV de Lucie de Boutiny et la liste des prix remportés par l’œuvre –, l’internaute devra utiliser principalement les icônes (d’ailleurs bien identifiées) réparties dans les différents écrans, de même que les hyperliens placés dans le texte. À l’intérieur de l’œuvre proprement dite, de faux bandeaux publicitaires ainsi que des petites flèches situées tantôt à gauche, tantôt en bas de l’écran permettent aussi de progresser dans le récit. Toutefois, la lecture demeure plutôt facile et l’expérience est conçue pour être essentiellement linéaire: même s’il arrive que l’écran contienne plusieurs liens, ceux-ci mènent le plus souvent tous au même endroit. De même, à certains moments (par exemple, dans l’épisode 3), l’internaute n’a qu’à activer les différentes «parties» de l’œuvre pour que le texte et les images défilent d’eux-mêmes, sans nécessiter d’autre intervention. L’œuvre demeure ainsi facilement accessible, même pour un lecteur peu habitué aux hypertextes.

Le premier épisode, paru en août 1997, est consacré à la rencontre des deux protagonistes: Monsieur fait partie de la division commerciale d’une grande compagnie et habite Silicon Saclay, mais rêve déjà d’un transfert à Sophia-Antipolis, dans le sud de la France; Madame est déléguée commerciale à Pékin pour Planetcome et passe tout son temps à l’hôtel, devant son écran d’ordinateur. Après une série d’échanges virtuels sur le site de rencontre haut-de-gamme Joystick et quelques rendez-vous torrides lors des visites de Madame à Silicon Saclay, Madame apprend toutefois qu’elle perdra bientôt son emploi suite au rachat de sa firme par des intérêts étrangers. Ce sera pour elle l’occasion de s’installer chez Monsieur. Dans le deuxième épisode, paru en mai 1998, Madame et Monsieur habitent ensemble. Monsieur travaille le jour et Madame écoute la télé, installée sur son divan. On y découvre, minute par minute, une soirée typique du couple: Monsieur rentre tard et veut attraper un reportage sur Kadhafi aux nouvelles de 20h; Madame écoute son téléroman favori et fait semblant de ne pas savoir où se trouve la télécommande. L’épisode se termine alors que Monsieur prétexte vouloir écouter un programme sur Malraux afin de rester devant la télévision pendant que Madame se prépare à aller au lit – profitant ensuite de sa solitude pour zapper sur les films pornographiques de fin de soirée. Le troisième épisode, paru en juillet 1999, est constitué d’une juxtaposition de slogans et de fausses images publicitaires empruntées à Adbusters. L’internaute y découvre les nouvelles angoisses de Monsieur et Madame: quoi consommer? Comment se comporter? Que désirer? Militer – mais pour quoi? Pour reprendre un passage de la première partie de l’épisode: «LE POUVOIR DE LA TVISION EST NET / RENDONS-LUI HOMMAGE». Dans le quatrième épisode, paru en janvier 2000, l’internaute accède à une série de sept lettres adressées à Madame par le fan club de Jesus Chanchada, héro de son téléroman favori. Apparemment, Madame se sent coupable de se laisser séduire par un personnage de fiction et a peur de ce qu’elle ressent… Mais heureusement, les spécialistes du fan club sont là pour la rassurer et lui offrir une foule de produits dérivés, de l’écran masque aux couteaux de cuisine à l’effigie de Jesus Chanchada: «Quoi de plus naturel, étant donné les misères quotidiennes, que de vouloir, confortablement installée face à JC, rechercher des sensations érotisantes dont l'ingratitude de la vie quotidienne vous prive. Et maintenant que vous comprenez les mécanismes de votre bonheur, regardez sans crainte votre héros du jour...» Le cinquième épisode, paru en mai 2000, nous permet de suivre Madame et Monsieur dans divers commerces, alors qu’ils recherchent un nouveau réfrigérateur pour remplacer l’ancien de Madame, souvenir trop douloureux laissé par un ex-amant. Suit alors une gratifiante séance d’achats: le bonheur est dans l’électroménager. Finalement, le dernier épisode, paru en octobre 2000, se présente plutôt comme un commentaire philosophique sur le monde de Madame et Monsieur: dictature de la télévision, adoration de Saint A – pour Argent –, marchandisation et exploitation de l’enfance, libéralisme économique, consommation, capitaux, spéculation et crédit, mobilité des forces de travail… Le tout se termine sur ces trois phrases, inquiétantes: «Restez couché tout va bien. Les dormeurs refusent de s’éveiller pour continuer de rêver à l’A. Ils ne veulent pas se réveiller de peur de la peur des rêves qu’ils font circuler et dans leurs rêves ils entendent la Voix.»

Bref, l’œuvre de Lucie de Boutiny est constituée essentiellement d'un commentaire sur le devenir de la société de communication/consommation née de la mondialisation des échanges. Cette orientation se reflète d’ailleurs dans l’appellation même que donne de Boutiny à l’écriture qu’elle pratique: «Lucie de Boutiny appelle son écriture ‘HTX™’, soit l'abréviation de ‘HyperTeXte’. Pour elle, HTX™ est aussi un acronyme sonore qui se lit ‘Achetez X’ et qui dénonce le monde de la consommation passive encouragée par les médias. [1]» Le message n’est peut-être pas toujours subtil, mais le style de Lucie de Boutiny demeure toutefois suffisamment marqué par une longue expérience en littérature érotique pour générer la tension nécessaire au maintien de l’intérêt chez l’internaute.

[1] van der Klei, Alice (2008) «NON-roman, de Lucie de BOUTINY (France), 1997-2000», Magazine électronique du CIAC, no 30. En ligne: http://www.ciac.ca/magazine/archives/no_30/oeuvre3.htm (consulté le 18 août 2009)

e-poltergeist est une création des artistes britanniques Alison Craighead et Jon Thomson. Conçue comme une intervention Internet qui interrompt le fonctionnement normal de la session de navigation de l’internaute, il s’agit d’une œuvre qui, idéalement, devrait être rencontrée par hasard.

En accédant au site Web de l’œuvre, on voit apparaître à l’écran les instructions «Save whatever you’re doing. Close all other running applications. Allow pop-up windows for this site», suivies de la question «Do you YAHOO!?». Il est à noter qu’il est fortement recommandé de respecter ces consignes pour éviter toute perte de données suite à l’intervention du «poltergeist», mais aussi pour assurer une visualisation optimale de l’œuvre. En cliquant sur YAHOO!, l’internaute perd partiellement le contrôle de son fureteur: des fenêtres intempestives s’ouvrent dans tous les coins et pulsent littéralement à l’écran, contenant des publicités pour différents «commanditaires» du site; des recherches YAHOO! sont générées automatiquement avec différents mots-clés; et une musique d’ambiance en format MIDI commence à se faire entendre. Si l’internaute essaie de fermer les fenêtres intempestives, de nouvelles sont automatiquement ouvertes pour les remplacer. De même, s’il demeure toujours possible de naviguer minimalement à l’aide du fureteur (les liens qui apparaissent à l’écran dans les recherches YAHOO! automatiques sont fonctionnels et l’internaute peut utiliser les fenêtres ouvertes pour accéder à d’autres sites Web), les efforts de l’internaute sont entravés par l’ouverture automatique de nouvelles fenêtres qui le rejettent constamment vers d’autres pages Internet. Au total, près d’une trentaine de fenêtres peuvent ainsi faire leur apparition. Au bout de quatre à cinq minutes, la musique commence toutefois à faiblir et les recherches automatiques sur YAHOO! s’interrompent, laissant une plus grande liberté à l’internaute. Mais, après une ou deux minutes, le cycle des recherches automatiques reprend et la musique recommence à se faire entendre. Les «frappes» du poltergeist de l’œuvre se multiplient jusqu’à ce que l’internaute force la fermeture de toutes les fenêtres du fureteur – soit en utilisant le gestionnaire de tâches de son système d’exploitation, soit en redémarrant carrément l’ordinateur.

Si l’apparence de e-poltergeist peut d’abord faire penser à un virus et provoquer la panique chez l’internaute, il devient toutefois vite évident que la perte de contrôle n’est que partielle et que la volonté première de l’œuvre est artistique. La récurrence du thème paranormal met en effet rapidement l’internaute sur la bonne piste: plus souvent qu’autrement, la publicité qui apparaît dans les fenêtres dédiées aux commanditaires du site est un message pour 800predict, une fausse agence de médiums offrant des services psychiques. La musique est lugubre et mystérieuse, rappelant le thème surnaturel évoqué par le titre de l’œuvre. Plus encore, les recherches automatiques générées sur YAHOO! jouent constamment sur l’imaginaire du poltergeist: «hello+can+you+hear+me», «please+listen+to+me», «please+help+me», «is+anybody+there», «nobody+cares», etc. L’œuvre crée ainsi l’impression qu’un fantôme prisonnier de l’écran cherche à entrer en contact avec l’internaute par le biais de son fureteur – bref, que son ordinateur est littéralement possédé.

Mais la démarche derrière cette création de Craighead et Thomson n’est pas aussi simple. Le côté kitsch de l’ensemble – la musique MIDI de piètre qualité et déjà datée, l’esthétique des publicités, l’interface YAHOO! elle-même, la multiplication des clichés – laisse entrevoir une démarche critique beaucoup plus profonde qui touche notre relation aux médias de masse, à la publicité et à l’information «prête à consommer» offerte sur Internet. La question demeure: nous reconnaissons les codes, nous naviguons sans difficulté sur le Web, mais est-ce que l’on prend encore seulement la peine de réellement écouter ce qui est dit? En ne faisant que parcourir rapidement ce qui s’offre à nous sur l’écran, passons-nous à côté de l’essentiel? Ce mélange de critique et d’esthétique kitsch est d’ailleurs commun à plusieurs autres œuvres du duo d’artistes. Car ce qui constitue ici l’œuvre d’art demeure en fait un simple collage de pages Web déjà existantes, vaguement liées par une trame narrative tout droit sortie d’un film de Steven Spielberg (impossible en effet de ne pas penser à la petite fille prisonnière de la télé dans Poltergeist), accompagné d’une musique de piètre qualité. Pour l’establishment artistique, un tel mariage est synonyme de malaise: comment recevoir une telle œuvre en la mesurant à un marché qui valorise plutôt l’originalité, l’unicité et la qualité d’exécution? e-poltergeist nous oblige donc à forcer les limites de nos définitions de l’art et, pour reprendre Julian Stallabrass, la vieille garde du milieu artistique a bel et bien toutes les raisons de détester Thomson et Craighead [1].

Bref, plus qu’un amusant fantôme, le e-poltergeist de Craighead et Thomson est une brillante critique sociale qui nous confronte à nos propres démons.

Il est à noter qu'une adaptation française de l'oeuvre a été publiée dans la revue de littérature hypermédiatique en ligne bleuOrange, en 2012. Cette adaptation, réalisée en collaboration avec Joëlle Gauthier, peut notamment être consultée à partir de la page principale de l'oeuvre sur le site des artistes (http://thomson-craighead.net/original/).

[1] Stallabrass, Julian (2005) «Reasons to Hate Thomson and Craighead», dans Bode, Steven; Ernst, Nina, éd., Thomson and Craighead, Londres, Film and Video Umbrella, en ligne: http://www.courtauld.ac.uk/people/stallabrass_julian/essays/Thomson&Craighead-2.pdf (consulté le 12 août 2009)

Cowboy Fun est une création de l’artiste et écrivain américain Robbin Murphy. Il s’agit d’un court diaporama présentant en boucle une succession de 9 images en caractères ASCII (American Standard Code for Information Interchange, ou Code américain normalisé pour l'échange d'information). On y voit deux personnages qui semblent échanger, tel que le suggère le titre de l’œuvre, une «blague de cowboys».

Pour apprécier l’œuvre, l’internaute doit modifier sa position par rapport à l’écran sur lequel il visualise le diaporama. (Autrement dit, les images constituées de caractères ASCII ne se laissent pas déchiffrer de près et un certain recul est nécessaire pour deviner les motifs qu’elles présentent, ce qui oblige l’internaute à se déplacer physiquement dans l’espace.) Vue de près, une image en ASCII se présente  comme une simple succession de caractères alphanumériques standards dépourvus de sens; pour en saisir la teneur, l’internaute doit renoncer à toute tentative de lecture linéaire. Par exemple, dans la dernière image de Cowboy Fun, la ligne «B[GBB(qJ[JcB#BBBq[BB#B'B.», plutôt hermétique et opaque en elle-même, constitue en fait un des segments centraux des mots «The End».

La succession des images constituant Cowboy Fun confronte l’internaute à une série de stéréotypes et de codes associés au genre cinématographique du western. Les deux premières images sont ainsi construites de manière à suggérer un écran-titre de cinéma (au centre duquel trône le titre de l’œuvre) suivi d’un court générique («Directed by Robbin Murphy»). Le dernier écran, quant à lui, ne contient que les mots suivants: «The End». Plus encore, la composition des images centrales fait appel à tout un imaginaire hollywoodien classique associé au cinéma western: le soleil, plutôt bas par rapport à la ligne d’horizon, dessine l’ombre de cactus à trois branches sur un désert infini; les cowboys ont les jambes arquées comme après une longue chevauchée et la main près du revolver, prêts à dégainer; le chapeau se porte bas, voilant le regard, et est assorti à la chemise; le foulard triangulaire d’usage, de couleur sombre, est sagement noué autour du cou et met en valeur une mâchoire carrée et virile. Le fait que les deux cowboys soient parfaitement identiques renforce d’autant plus le côté caricatural de la représentation. D’ailleurs, l’humour occupe une place importante dans cette œuvre de Robbin Murphy – à cause de cette approche du genre cinématographique du western d’abord, mais aussi à cause du sujet lui-même (deux cowboys se racontant une blague), du style du dessin et de l’utilisation du phylactère, qui rappelle quant à lui un environnement de bande-dessinée plus proche de Lucky Luke que de La Chevauchée fantastique. (Malheureusement, il est à noter que l’utilisation des caractères ASCII rend à peu près impossible la lecture de la blague elle-même, sujet de l’échange entre les deux cowboys.)

Cowboy Fun est une œuvre qui propose une forme d’interactivité originale en invitant l’internaute à se déplacer lui-même dans l’espace pour l’apprécier. Son côté caricatural et ses nombreuses références au cinéma de genre en font aussi une pièce intéressante, profondément ancrée dans l’imaginaire populaire.

Afternoon, a Story est un hypertexte de fiction réalisé par Michael Joyce à l’aide du logiciel Storyspace. Considéré comme une œuvre fondatrice dans le domaine de la littérature hypermédiatique, Afternoon raconte l’histoire d’un homme, Peter, qui croit avoir été témoin du décès de son fils et de son ex-femme dans un accident de voiture en se rendant au travail un bon matin. Narré en grande partie à la première personne par Peter lui-même, le récit permet au lecteur de suivre le narrateur dans sa descente au cœur de la mémoire et de l’incertitude pendant cet instant-charnière (un après-midi) au cours duquel l’identité réelle des victimes de la tragédie routière demeure un mystère.

Pour naviguer dans l’œuvre, le lecteur peut passer d’une lexie [1] à l’autre en appuyant sur la touche RETOUR de son clavier, utiliser les hyperliens cachés dans le texte (les mots ne sont pas surlignés ni mis en évidence d’aucune manière – le lecteur est plutôt invité à se fier à son instinct), répondre aux questions dispersées dans le texte à l’aide des boutons Y (Yes) et N (No), taper différents mots interrogatifs dans le champ de saisie prévu à cet effet au bas de l’écran, utiliser la touche de retour en arrière, placer des signets, consulter l’historique de sa session de lecture pour revenir à un point précis, ou encore explorer directement les liens offerts à partir d’une lexie en particulier en utilisant le bouton Links. Une option fournie par Storyspace permet aussi au lecteur de créer des notes en marge de chacune des lexies. Ces notes peuvent être consultées en cas de retour en arrière pendant toute la durée de la session de lecture.

Si le lecteur se contente de naviguer dans l’œuvre en utilisant la touche RETOUR, la partie du récit à laquelle il accède se limite à 36 lexies (incluant l’écran d’accueil) et prend fin lorsque Peter, le narrateur, se prépare à aller au lit sans avoir éclairci le mystère de l’accident: «I do not call the hospital. I take a pill and call Lolly.» L’œuvre donne alors l’impression de graviter autour de la seule question de la paternité et du deuil, catalysée par la quête du père qui ne parvient pas à lever l’incertitude quant à la mort de son fils. Toutefois, Afternoon compte environ 530 lexies différentes; pour accéder à toute la richesse de son contenu, le lecteur doit accepter de s’y laisser perdre et faire appel à toutes les possibilités de navigation offertes par Storyspace. En suivant les bifurcations du texte et en abandonnant sa ligne narrative principale, le lecteur découvre en effet dans le récit de Michael Joyce de tout autres obsessions et considérations qui l’éloignent toujours plus de la question de la paternité. Par exemple, la menace que fait peser la machine sur le simple contact humain devient de plus en plus palpable: médiation constante du téléphone, messages laissés sur des répondeurs, utilisation du système Datacom, etc. Cette menace devient d’ailleurs d’autant plus inquiétante que toute une partie de l’œuvre traite du mystérieux système WUNDERWRITER, conçu par un collègue de Peter pour quantifier l’entièreté du monde en termes monétaires selon un calcul du risque et des probabilités. Parallèlement, la plongée qu’effectue le narrateur dans ses souvenirs pour retracer l’image de son fils dévie rapidement vers la seule obsession de l’échec de sa relation avec son ex-femme. Le fils vivant/décédé est pour ainsi dire évacué du tableau, vague prétexte servant de déclencheur pour disséquer la séduction, le désir, l’éloignement et la rupture entre un homme et une femme. Les flashbacks sont nombreux, mais la figure du fils est absente de la quasi-totalité de ceux-ci. Ce sont les femmes, dès lors, qui prennent le devant: l’ex-épouse, les amantes, les femmes désirables rencontrées au hasard. De même, ces images de femmes sont entrecoupées d’une quantité importantes de citations empruntés à d’autres auteurs – poèmes de Robert Creeley et William Carlos Williams, extraits tirés de Borges, maximes philosophiques zen, etc. Chez le narrateur (qui se présente lui-même comme poète), la descente dans la mémoire semble activer autant ses propres souvenirs que les souvenirs de ses lectures.

L'’expérience de lecture d'Afternoon est fragmentée, labyrinthique. Les thèmes explorés par l’auteur sont nombreux et le lecteur qui évolue dans le récit est rapidement confronté au sentiment d’avoir affaire à une œuvre immense, voire écrasante. L’accident de voiture est en fin de compte un simple déclencheur, un prétexte pour explorer les méandres du souvenir et de la mémoire d’un homme l’espace d’un après-midi. Car si le lecteur a le sentiment de bel et bien assister à un point tournant dans la vie du narrateur, l’issue réelle de ce processus demeure obscure et l’exercice semble pour ainsi dire destiné à ne jamais avoir de fin. Cette impression est d’ailleurs fortement renforcée par ce que l'on pourrait appeler une des lexies de conclusion de l’œuvre: «There is an end to everything, to any mystery. <Why don't you call-- she says-- and then you will know...> It is good advice. Even so, I still wish I could lie back on the white sofa and think. I wish I were the Sun King.» Arrivé à ce point, le lecteur est redirigé vers une note de l’auteur concernant l’aspect suspect de toute conclusion, puis vers le tout début de l’œuvre, où il est libre de reprendre son parcours.

[1] Le terme «lexia», emprunté à Roland Barthes qui introduit les lexies dans son essai S/Z, est utilisé par les théoriciens de l'hypermédia (notamment par George Landow dans son essai Hypertext 3.0, Critical Theory and New Media in an Era of Globalization; 2006, John Hopkins University Press) afin de désigner un segment de texte lié à d'autres par hyperliens.

Twelve Blue est un hypertexte de fiction créé par Michael Joyce en 1996 à l’aide du logiciel Storyspace. On y suit le parcours de plusieurs personnages, liés par le mariage ou le sang, dont les vies ont été marquées par la perte et le deuil, surgissant toujours par noyade. On y rencontre par exemple une jeune fille qui perd son amoureux, un enfant qui perd sa mère, un homme qui perd son épouse, etc. Le titre Twelve Blue rappelle d'ailleurs que la couleur de l'eau est aussi celle qu'on associe habituellement à la tristesse. L’internaute peut naviguer dans l’œuvre en suivant les hyperliens intégrés au texte, en cliquant sur les images ou en cliquant sur le rectangle à la gauche de l’écran qui figure un ensemble de «fils» de couleurs différentes. Le recours aux hyperliens dans le texte (indiqués par le soulignement de certaine phrases) permet une lecture plus organisée de l’œuvre grâce au regroupement des lexies [1] traitant d’un même thème ou d’un même épisode. Cependant, l’internaute qui préfère utiliser le rectangle à la gauche de l’écran pour sauter d’une lexie à l’autre doit s’attendre à une lecture plus fragmentée, voire labyrinthique. L’expérience de lecture est alors d’autant plus déconcertante que le récit de Twelve Blue s’étend sur deux générations, poussant l’internaute à effectuer d’importants bonds temporels lors du passage d’un fragment à l’autre. Il est à noter que plusieurs des hyperliens dans le texte de Twelve Blue disparaissent une fois qu’ils ont été utilisés, alors que d'autres n’apparaissent qu’une fois que l’internaute soit revenu sur une lexie après en avoir parcouru d’autres. (En fait, les liens eux-mêmes ne se déplacent pas ni ne se désactivent; seule la couleur de la police change, faisant tantôt se fondre le texte dans l’arrière-plan ou rendant encore le texte jusque-là caché visible.)
 
Le récit de Twelve Blue n’a pas de réel point de départ ni conclusion. L’écran d’accueil permet à l’internaute de débuter sa lecture en divers points (identifiés par BEGIN et par les numéros de 1 à 8), mais aucun de ces points n’est plus approprié qu’un autre pour amorcer la lecture de l’hypertexte. De même, la division de Twelve Blue en huit sections ne marque pas une réelle progression logique. D’ailleurs, l’internaute, qui navigue dans l’œuvre grâce aux hyperliens autant que grâce aux «fils» à la gauche de l’écran, effectue indifféremment tout au long de son parcours de nombreux allers-retours d’une section à l’autre.
 
La division des champs sémantiques dans Twelve Blue propose à l’internaute un univers temporel et spatial fragmenté, marqué par les ruptures engendrées par le deuil. Les fragments qui se réfèrent aux évènements les plus anciens renvoient à une dimension plus «verte», champêtre et familiale: hommes, femmes et enfants évoluent conjointement dans les mêmes sphères et l’internaute est invité à se plonger dans de longues scènes se déroulant sous les arbres, à la lumière des étoiles, dans une atmosphère baignée de thé glacé, d’herbe fraîche et de gâteaux. Puis surviennent les noyades et les séparations. L’univers de Twelve Blue se divise dès lors en deux: d’un côté la sphère des hommes qui nous renvoie aux champs sémantiques de la médecine, de la ville, de la photographie, de la mécanique et de l’argent; de l’autre celle des femmes qui nous renvoie à ceux de l’eau, de la maternité, du sang, des sirènes et des végétaux. Bref, les hommes se déchirent entre eux, manipulent, dissimulent – dans les véhicules en déplacement, dans l’arrière-boutique d’un photographe spécialisé en pornographie juvénile, etc. Les femmes, quant à elles, se promènent sur les berges des lacs et des rivières, respirent l’odeur du sang et de la terre, pensent à leur utérus et attendent en vain le retour des noyés. Le seul «passeur» entre ces deux sphères, un jeune homme sourd (donc déjà ailleurs, différent), finira par se noyer, accueilli dans la mort par une sirène chantant d’étranges chansons à propos de marins et de sorcières.

Twelve Blue entretient des relations intertextuelles marquées avec On Being Blue de William Gass. En fait, Twelve Blue peut se lire comme la contrepartie narrative de l’essai méditatif de Gass [2]. L’épigraphe de Twelve Blue est d’ailleurs une citation tirée de On Being Blue: «So a random set of meanings has softly gathered around the word the way lint collects. The mind does that.» La descente dans la mémoire au cœur de Twelve Blue permet aussi d’ouvrir un second dialogue entre l’œuvre de Michael Joyce et la littérature fantastique. En effet, une grande partie de l’intrigue gravite autour d’une photographie de l’arrière-grand-mère d’une des narratrices. Tout au long du récit, cette photographie circule de main en main et certains personnages semblent chercher à s’en emparer – bien que leurs motivations demeurent obscures. Or, le nom du personnage de l’arrière-grand-mère de la photo est Mary Reilly, nom de la servante du Dr Jekyll dans la célèbre relecture féminine de l’Étrange cas du Dr Jekyll et de Mr Hyde de Robert Louis Stevenson par Valerie Martin (Mary Reilly, 1990). Ce lien amène l’internaute à se questionner sur le rôle des femmes dans l’œuvre de Joyce: femmes-témoins qui guettent sur la berge, mais témoins de quoi?

Twelve Blue est une œuvre dense et riche qui explore non seulement les possibilités de l’hypertexte comme curiosité électronique, mais aussi comme objet littéraire au sens propre. Le développement de champs sémantiques distincts pour chacune des dimensions du récit, l’éclatement des notions mêmes de début et de fin de l’œuvre, les possibilités multiples de lecture non-linéaire et les riches relations intertextuelles entretenues par Twelve Blue avec d’autres œuvres en-dehors du monde de l’hypermédia en font un brillant exemple d’hypertexte de fiction «sérieux».

[1] Le terme «lexia», emprunté à Roland Barthes qui introduit les lexies dans son essai S/Z, est utilisé par les théoriciens de l'hypermédia (notamment par George Landow dans son essai Hypertext 3.0, Critical Theory and New Media in an Era of Globalization; 2006, John Hopkins University Press) afin de désigner un segment de texte lié à d'autres par hyperliens.
[2] Greg Ulmer, «A Response to Twelve Blue by Michael Joyce», Postmodern Culture, vol. 8, no 1, 1997, en ligne: http://muse.jhu.edu/journals/postmodern_culture/v008/8.1ulmer.html (consulté le 21 juillet 2009)
 

The Breathing Wall est une animation vidéo interactive relatant l'histoire du meurtre mystérieux de Lana à travers les rêves de Michael, son ex-copain de vingt et un an. L'histoire se révèle à l'internaute au fil des rêveries diurnes (day-dream) et nocturnes (night-dream) du protagoniste. On y apprend que Michael a été injustement accusé du meurtre de Lana, tuée le lendemain de leur rupture. Tous le croient coupable puisqu'une note [1] l'incriminant a été retrouvée dans les poches de Lana.

Les séquences diurnes de l'oeuvre (au nombre de 5) ne sont pas interactives. La voix de Michael narre les événements de son quotidien en prison (la visite de ses parents, de sa soeur Florence, etc.) tout en se remémorant les drames passés, tentant de comprendre le moment où il a perdu contrôle de son existence. Lorsque sa voix ne mène pas le rêve, sa narration se poursuit à l'écrit, via des textes courts superposés à l'image. Malgré leur caractère davantage contemplatif, ces séquences demeurent primordiales à la compréhension de l'oeuvre puisque la majorité des moments clés du récit nous y sont dévoilés.

Intercalés dans ces divagations diurnes se trouvent les rêves mouvementés que fait Michael la nuit, dans sa cellule. Le déroulement  de ces quatre night-dreams dépend de la respiration de l'internaute: celle-ci, captée par micro, est ce qui déclenche la narration du captif, le mouvement des images, l'enchaînement des scènes, le défilement du texte. En effet, les créateurs désiraient que l'oeuvre rende directement compte de l'expérience qu'en ferait l'internaute. Dès lors, le déroulement narratif de l'oeuvre et les émotions qu'elle fait naître, ici traduites par la respiration, se révèlent intrinsèquement liés. D'ailleurs, les créateurs conseillent d'écouter les night-dreams bien calé dans un lit, l'ordinateur portable sur les genoux, dans la pénombre: «Try to sit in a relaxed position, or even better try the night-dream on a laptop computer in bed at night.» Plus l'internaute est relaxé, plus il entre profondément en l'oeuvre, plus il entre dans le rêve.

Formellement, The Breathing Wall n'est peut-être pas aussi homogène que ses créateurs l'auraient souhaité. D'un côté, les day-dreams forment un récit linéaire, appuyé par des images immobiles, du texte et certaines phrases narrées; alors que de l'autre, les night-dreams - déjà plus marquants par leur interactivité - remplacent les images fixes par un montage d'extraits vidéos et sont exempts de texte. La tentation est forte de ne parcourir l'oeuvre que partiellement, passant par dessus les sections nocturnes, plus demandantes et hermétiques. Cette tension a été ressentie également au moment de la conception de l'oeuvre. Kate Pullinger note, dans son journal en ligne:

The three-way collaboration has been odd; really, it's been more like two-way collaborations, with Stefan and I working on the HTF dreams, and Chris and I working on the hypertext. [2]

Néanmoins, l'oeuvre contourne ce problème formel grâce au contenu: des éléments nécessaires au déroulement de l'énigme policière - qui a tué Lana? - sont parsemés ça et là, tant dans les night-dreams que dans les day-dreams.

Finalement, même si le récit principal de The Breathing Wall s'inscrit sous un registre d'enquête policière, l'esthétique générale de l'oeuvre la place davantage sous une bannière fantastique propre aux récits de fantômes. Les figures humaines sont complètement élidées de l'oeuvre et les corps sont morcelés (une main, un dos, etc); les images sont floues, parfois très pixelisées; et l'ambiance sonore, faite d'échos et de bruits confus, se veut mystérieuse, onirique. C'est également durant la nuit que l'esprit de Lana revient visiter Michael, communiquant avec lui «through the wall». Grâce cette présence spectrale, Michael parvient à faire la paix avec l'échec de sa relation, il reprend contact avec sa soeur qui le croyait coupable et réussit à se faire justice, sortant enfin de prison.

Notons que parcourir l'oeuvre dans sa totalité prend environ deux heures et demie. Elle ne fonctionne toutefois que sur PC. L'histoire et les textes sont de Kate Pullinger, les effets durant les night-dreams sont de Stefan Schemat et ceux des day-dreams sont de babel.

 

[1] «I don't know what I'm going to do without you. Whatever happens - its your fault. It's your responsibility. You shouldn't have broken up with me»

[2] Note du 7 juillet 2004, sur The Breathing Wall: an online journal. En ligne: http://tracearchive.ntu.ac.uk:80/studio/pullinger/bwone.html (consulté le 21 mars 2011)

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