Unreality Journeys: la réalité augmentée, la culture populaire et le livre

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Nous assistons de plus en plus à une démocratisation des appareils de réalité augmentée (RA). D’abord récupérée par l’industrie pornographique l’automne dernier, cette technologie se retrouve dans les téléphones intelligents de la génération Y, via le succès de l’application Pokémon Go. Les personnes qui ont grandi avec le manga, la série télévisée de 1999, les jeux portables et autres produits dérivés peuvent ainsi faire partie intégrante de cet univers. Comme le soulignait récemment Roxane Nadeau; le concept d’intégrer la réalité augmentée à la géolocalisation des applications pour téléphone intelligent est, en lui-même, peu novateur et soulève des questions éthiques quant à l’appropriation de l’espace public et la confidentialité. Néanmoins, Nintendo a réussi à augmenter son influence via les petites bêtes de Satoshi Tajiri, le créateur de Pokémon, et la technologie numérique.

Parallèlement aux grosses industries, un nombre grandissant de créateurs, à mi-chemin entre l’artiste numérique et le programmeur, développent leurs propres jeux et œuvres par le biais de la RA. La création de jeux vidéo est maintenant à la portée de tous grâce aux plateformes en ligne ou aux initiatives mêmes des grandes compagnies. Ce qui est particulier dans ces cas-ci ce sont les artistes qui réussissent à s’approprier une technologie récente à l'aide de tutoriels vidéo. Dans le cas de Unreality Journeys, les œuvres créées à partir de ses tutoriels égalent la qualité graphique des jeux vidéos «professionnels» et pousse les possibilités de cette technologie plus loin que ce que l’industrie apporte au public.

Humble, l’artiste explique que la création d’œuvres en RA est accessible à tous par le partage d’expérimentations et de savoirs par les vidéos tutoriels. Il n’est cependant pas à l'avantage des grandes compagnies de divertissement que tout un chacun se mette à la création DIY d’œuvres numériques, entretenant une aura de «complexité autour de la technologie». Se défendant d’être un artiste plutôt qu’un acteur de la démocratisation de la technologie, son travail rejoint l’idée du Manifeste du hacker, écrit en 1986.

Unreality Journeys crée à partir des sous-cultures d'Internet et des mèmes. Il a déjà créé  un jeu vidéo mettant en vedette le mème iconoclaste du mois de mai (son succès instantané n’ayant d’égal que son éphémérité: un mois) «Dat Boi», une grenouille 3D sur un monocycle, dans un univers post-Internet dystopique où les fenêtres Windows et le logo de THX constituent des décors désolés que le joueur doit traverser. Le nom de ce jeu: Sadventures in Glitch. Étant donné les collaborations entre Unreality Journeys et le rappeur suédois Yun Lean, fondateur de la maison de production Sad Boy, nous pouvons voir la référence au musicien dans le titre. La culture Internet devient ainsi des objets culturels consommables.

La RA peut être rapprochée aux expériences psychédéliques de la contreculture des années 1970. Un autre aspect des œuvres en RA de Unreality Journeys est que le but recherché est d’accentuer, à défaut d’induire, les effets des drogues hallucinogènes chez l’utilisateur. Cette technologie viendrait ainsi démontrer les liens entre la contre-culture et la cyberculture par l’idée de conquérir un autre niveau de conscience par le progrès technologique. La réalité augmentée sort ainsi de son statut de technologie du divertissement pour prendre un aspect plus philosophique et psychologique.

Outre le jeu vidéo, Unreality Journeys a créé des oeuvres où le numérique se mêle aux supports traditionnels de la narration. La superposition de la réalité augmentée à un livre, dans le cas de la première oeuvre, que nous appellerons Sans Titre I à défaut d'avoir été nommée par l'artiste, se matérialise par une série de GIFS s'élevant des pages du livre lorsque l'utilisateur les tourne. Une autre oeuvre, appellons-la Sans Titre II, ressemble à la première, à la différence que les GIFS s'élèvent des pages d'un magazine. Les images animées s'inscrivent, elles, dans une esthétique provenant d'Internet, le Simpsonwave, où des internautes appliquent des filtres glitch à de vieux épisodes de la série télévisée. La superposition par la RA d'une narrativité formée de fragments numériques provenant de la culture Internet à celle classique du livre papier engendre une manière inédite de concevoir la littérature et les hypertextes.

 

 

Pour citer
Tremblay, Alexandra. 1 août 2016. « Unreality Journeys: la réalité augmentée, la culture populaire et le livre ». Dans les Délinéaires du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/unreality-journeys-la-realite-augmentee-la-culture-populaire-et-le-livre>. Consulté le 19 octobre 2017.