Technologie tactile et systèmes d’exploitation: créations et contraintes

Les œuvres hypermédiatiques littéraires pour écrans tactiles (3)
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Les œuvres hypermédiatiques sur tablettes tactiles sont dépendantes du système d’exploitation pour lequel elles ont été créées. Un développeur qui voudra rendre disponible une œuvre sur Android et iOS, qui dominent à eux deux le marché, devra en créer deux versions, et d’autant plus s’il veut qu’elles soient lisibles sur Windows phone de Microsoft1, Firefox OS2 du groupe Mozilla ou le système open source Tizen3.

À l’heure actuelle, les créateurs et les éditeurs d’applications s’en tiennent donc le plus souvent à Android et iOS. Toutefois, il faut bien noter que la majorité des œuvres littéraires hypermédiatiques que nous avons pu recenser4 sont exclusivement disponibles pour iOS. Ceci peut être expliqué en partie par des raisons financières. En effet, puisqu’il est onéreux de développer deux versions d’une même application, et dans la mesure où, jusqu’à très récemment, les appareils sous iOS dominaient le marché, les éditeurs ont pris le parti de cibler le public d’Apple. Néanmoins, au vu des chiffres ci-dessous, qui démontrent comment Android détient depuis peu la majorité des parts du marché des tablettes, on peut imaginer que cette tendance s’inverse dans les années à venir.

Chaque système d’exploitation induit des interfaces différentes et donc des interactions homme-machine (IHM) différentes. Une interface, pour qu’elle soit efficace, doit être la plus ergonomique et la plus intuitive possible pour son usager, dont les pratiques varient en fonction du contexte d’utilisation. Étant donnée la domination d’Android et de iOS sur les appareils mobiles à écrans tactiles, ce sont à ces deux systèmes d’exploitation et à leurs interfaces que nous nous intéresserons tout particulièrement. 

Les systèmes d’exploitation iOS et Android et leurs interfaces multi-touch

Le système d’exploitation iOS a été développé par Apple pour l’ensemble de ses appareils tactiles (iPhone, iPad, iPod Touch), mais aussi pour l’Apple TV. Avant d’être rebaptisé iOS en 2010, le système d’exploitation mobile d’Apple s’appelait iPhone OS, dont la première version a été présentée en 2007 par Steve Jobs, puis véritablement commercialisée en 2008. Notons qu’iPhone OS est considéré comme le premier système d'exploitation grand public tactile utilisable sans stylet. iOS se fonde sur le système d’exploitation des ordinateurs Apple: OS X. Il s’agit d’un système d’exploitation relativement léger puisque, en fonction des appareils, il ne pèse pas plus de 3Go. Il est utilisable en une vingtaine de langues. Actuellement, nous en sommes à la version 8; c’est pourquoi le logo d’iOS est constitué d’un 8 multicolore (reprenant ainsi l’esthétique de la septième version).

Source: Apple.com, copyright Apple Inc.

Android quant à lui est le système d’exploitation open source actuellement détenu par Google et basé sur le noyau Linux. D’abord créé par un startup éponyme, Android s’est vu racheté par Google en 2005. Chaque version, depuis le lancement de la première (Apple pie) en 2007, porte le nom d’une sucrerie. Honeycomb, lancé en février 2011 est la première version d’Android destinée exclusivement aux tablettes, elle a été ensuite rapidement remplacée par Ice Cream Sandwich en octobre de la même année qui intègre les tablettes comme les smartphones, puis Jelly Bean, Kit Kat et enfin Lollipop 5, la version actuelle disponible depuis novembre 2014. Android est représenté par un petit robot vert, surnommé Bugdroid.

En ce qui concerne la commercialisation de son système d’exploitation, Google a choisi de mettre Android sous licence Apache, une licence de logiciel libre et open source, de manière à ce que chaque constructeur puisse l’installer, le modifier et l’adapter à condition qu’il respecte toutefois un certain nombre de règles. Le fait qu’il soit ouvert, contrairement à iOS, autorise ainsi les constructeurs à ajouter, par exemple, des surcouches de manière à proposer une interface personnalisée comme le font Samsung ou Sony. Du fait de cette souplesse, de cette maniabilité, Android est actuellement le système d’exploitation mobile le plus vendu au monde (voir graphique plus haut).

iOS et Android, dans leurs versions actuelles, offrent une multitude de services similaires tels que l'exploitation des réseaux de télécommunications (Bluetooth, Wi-Fi, GSM, etc.), le stockage des données, l’affichage de page Web; ils gèrent à la fois la vidéo, l’audio et les images et exploitent un certain nombre de senseurs comme la caméra, la boussole, le GPS, les capteurs de mouvement, un accéléromètre5, un clavier virtuel, ainsi que la technologie multi-touch pour les écrans capacitifs6, qui permet de reconnaître plusieurs points de contact en même temps sur l’écran. Toutes ces composantes sont importantes, puisque les applications littéraires, qui sont en bout de course notre objet d’analyse, pourront éventuellement y avoir recours.

Les écrans tactiles multi-touch

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La prise en charge de la technologie multi-touch est un élément crucial de ces systèmes d’exploitation dans la mesure où c’est ce qui les distingue des systèmes de bien des PC. Ainsi, les interfaces des systèmes d'exploitation iOS et Android sont fondées sur la technologie tactile et les manipulations qu’elle implique. La grande majorité des interactions avec les appareils, qui possèdent par ailleurs de moins en moins de boutons, sont déclenchées par contact avec l’écran. Les appareils Apple, à ce titre, utilisent essentiellement un bouton en façade, dénommé «home» et qui a pour fonction principale de faire sortir l’usager de l’application. Le reste des IHM se font par gestes interfacés par l’écran tactile. L’écran tactile multi-touch possède l’avantage d’autoriser des opérations plus directes qu’un dispositif de pointage comme le stylet ou la souris. Notons, toutefois, qu’Android peut être incrémenté sur des appareils n’ayant pas d’écran capacitif multi-touch. Ceci étant dit, l’interface multi-touch implique une pluralité d’IHM basées sur un panel inédit de gestes que les logiciels iOS ou Android interprètent et régissent. Ainsi, pour reprendre l’exemple des écrans tactiles d’Apple, les iPhones et iPods permettent de détecter les positions de cinq doigts simultanément alors que l'iPad peut capter jusqu’à onze points de contact, ce qui permet d’envisager qu’il y ait plusieurs utilisateurs en même temps. C’est le système d’exploitation qui définit donc les différents gestes exécutables, puis les développeurs d’applications sélectionnent, au sein de ce panel, les gestes nécessaires à l’utilisation de leurs créations. Chaque système propose des gestes différents et des interprétations différentes de certains gestes, et ce même s’il existe une base commune comme les fonctions permettant de faire défiler un écran, de toucher pour cliquer et de pincer ou étirer un élément pour «zoomer» et «dézoomer». Ces gestes forment une base commune, car ils semblent, comme l’expliquent Alexandra Saemmer et Nolwenn Tréhondart dans «Les figures du livre numérique 'augmenté' au prisme d'une rhétorique de la réception‪», être fondés sur des «processus d’intégration et de stabilisation d’expériences antérieures.»(2014). En effet, ils font le plus souvent référence à des usages courants comme celui de feuilleter un livre, qui fait défiler les pages en un mouvement du doigt de droite à gauche; un geste central à la navigation tactile. Ces écrans, favorisés pour leur grande intuitivité, sont tels parce qu’ils reproduisent des gestes usuels, ainsi devenus «iconiques», pour reprendre le terme de Saemmer et Tréhondart:

Nous proposons d’appeler «iconique» le potentiel d’action du geste. Jean-Marie Klinkenberg (1996) définit l’icône comme un signe «motivé par la ressemblance», qui peut transiter par d’autres canaux que la vue; son signifiant est un ensemble modélisé de stimuli (supports matériels du signe) qui correspond à un «type stable, ensemble modélisé que l’on peut atteindre grâce au stimulus. Ce type est identifié grâce à des traits de ce signifiant, et peut être associé à un référent reconnu» (2014: 384-385).

Taper du doigt reproduit le geste devenu courant du click de souris sur un hyperlien qui lui même, de par son pouvoir d’activation, rappelle le geste d’appuyer sur un interrupteur. 

Chacun des systèmes propose son guide de gestes, celui d’Android et celui d’iOS7.Toutefois, en ce qui concerne les appareils sous Android et dans la mesure où ils peuvent être modifiés par les constructeurs d’appareils, on assiste à une multiplication de gestes distincts à effets distincts, qui poussent certains designers à appeler à une uniformisation plus grande. C’est ainsi que naissent des initiatives comme celle de Luke Wroblewski, qui a publié en 2010 un «Touch Gesture Refence Guide» où l’on trouve une liste des principales interactions tactiles que l’on peut exécuter avec un ou deux doigts selon les différents systèmes d’exploitation. On trouve aussi des bibliothèques comme la Open Source Gesture Library d’Open Exhibits qui propose une recension encore plus large de gestes pour les interfaces tactiles multi-touch. 

Source: Capture d’écran de la bibliothèque de Gestes d’Open Exhibit, http://openexhibits.org/support/gesture-library/, consulté le 26 mars 2015.

Développer des applications pour écrans tactiles

Le coût de développement et de maintenance d’une application mobile est relativement élevé surtout si on le compare à celui d’un epub par exemple. L’Apple store comme le Play Store imposent aux développeurs un certain nombre de règles aussi contraignantes qu’incontournables. Ces règles sont énumérées sur les sites créés par Google et Apple. Destinés aux développeurs, ces sites regroupent toutes les informations nécessaires à l’élaboration et à la diffusion des applications, ils proposent également le téléchargement gratuit de kits de développement (désignés le plus souvent par le signe SDK -Software Development Kit ou devkit), ou trousses de développement logiciel. Ces trousses procurent un ensemble d’outils logiciels pour la création, elles sont en général fournies avec les langages de programmation et offrent des programmes d’émulation qui permettent de tester et déboguer les applications avant de les inscrire sur les plateformes de distribution. Actuellement, il existe potentiellement trois solutions pour développer une application:

  • Le développement natif: le développeur utilise directement les langages et les environnements de développement (appelés IDE: Integrated development environment) propres aux systèmes d’exploitation. Ainsi l’IDE d’iOS est XCode, il permet selon les interfaces de programmation (dites API –Carbon et Cocoa) de programmer en C, C++, Objective-C, AppleScript, Java, et depuis peu Swift. Pour Android, il existe plusieurs IDE, dont Eclipse est un exemple parmi d’autres et la programmation se fait essentiellement en Java.
  • Le développement hybride permet de travailler pour plusieurs systèmes d’exploitation à la fois avec un seul code en passant par des environnements de développement comme Titatnium ou PhoneGap. Ces plateformes permettent d’utiliser des langages de développement Web comme Java script, CSS ou HTML. Cependant elles offrent des perspectives souvent limitées en matière de personnalisation et de contrôle du rendu sur les différents appareils.
  • Finalement, il est possible de réaliser le développement en langage de programmation Web et d’utiliser une WebView, qui permet de visualiser des pages Web au sein d’une application. Cependant, certains pourraient ne pas considérer ces œuvres comme applicatives.

Pour le développeur, il est important de bien maitriser les langages informatiques acceptés par chaque système d’exploitation, seule condition pour pouvoir prendre en compte l’ensemble des fonctionnalités qu’ils offrent. Après quoi, il n’existe pas tant de limites à leur imagination et au potentiel créatif des applications que celles qui concernent les contraintes de l’appareil, notamment sa mémoire qui n’est pas infinie. Etienne Mineur, dans un billet de blogue intitulé «ré-enchanter la lecture numérique» crée une infographie efficace afin de visualiser l’ensemble des possibilités offertes par la grande majorité des appareils munis d’écrans tactiles (téléphones et tablettes) que les développeurs d’applications littéraires peuvent éventuellement prendre en compte:

«Kit de survie pour auteur voulant se lancer dans l'écriture d'œuvres numériques», infographie réalisée par Étienne Mineur, 6 novembre 2012, http://www.my-os.net/archives/?p=426, consulté le 10 mars 2015.

Par la suite, le développeur devra soumettre son application pour iOS ou pour Android sur les plateformes de distribution, en l’occurrence l’App Store pour iOS et Google Play8 pour Android. Ces plateformes seront l’objet de notre prochain billet puisque, si les systèmes d’exploitation et les techniques semblent proposer une infinité de possibilités créatives, des IHM des plus efficaces et intuitives notamment grâce au multitouch et un panel d’input et d’output des plus variés comme le montre l’infographie d’Étienne Mineur, c’est sans doute dans ces plateformes que résident les principales contraintes aux développement des œuvres littéraires au format applicatif et bien des enjeux de la constitution de son lectorat.

 

Ce billet est construit sur une synthèse de plusieurs articles:

Merci à Robin Varenas et Sylvain Aubé, chargés de projet au Laboratoire NT2, pour avoir accepté de répondre patiemment à toutes mes questions techniques. 

Pour citer
Guilet, Anaïs. 17 mars 2015. « Technologie tactile et systèmes d’exploitation: créations et contraintes ». Dans les Délinéaires du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/technologie-tactile-et-systemes-dexploitation-creations-et-contraintes>. Consulté le 19 octobre 2017.