Spring Thing 2016

Au mois de mai dernier s’est déroulé la 12e édition du Spring Thing Festival of Interactive Fiction, compétition annuelle de fiction interactive qui se déroule sur le site web springthing.net. Les soumissions au festival proviennent de tous les coins du globe et se concentrent sur les jeux d’aventure textuels (text-based games). Au courant de la dernière année, le Spring Thing s’est réinventé, délaissant l’aspect compétitif au profit d’une célébration informelle de la diversité des talents qui œuvrent dans le domaine de la fiction interactive. L’on décerne tout de même deux prix: «Alumni's Choice», prix décerné par la communauté des participants des années passées et «Audience Choice», prix du public. Les œuvres sont soumises sans frais par des artistes et sont mises en ligne un mois avant la déclaration des gagnants.

Le Spring Thing est une initiative d’Adam Cadre qui a dirigé l’événement pendant deux ans. La compétition a connu un départ assez mièvre: une seule œuvre a été soumise la première année et les éditions de 2004 ainsi que de 2010 ont dû être annulées faute de participation. Malgré cela, les années fructueuses ont servi comme tremplin pour de très intéressantes œuvres et ont aussi permis de publiciser cette pratique auprès d’un public de navigateurs qui ne la connaissait pas nécessairement.

En 2014, la compétition est passée des mains de Greg Boettcher (qui a réussi à croître la reconnaissance du Spring Thing dans les communautés d’auteurs de fictions interactives) à celles d’Aaron A. Reed qui prit la décision de repenser la compétition en la transformant en festival. Ce changement est devenu effectif dès l’édition 2015 du Spring Thing.

Le festival est aussi maintenant doté d’une section «History» qui sert d’archive des éditions passées. Nous pouvons donc retourner lire les œuvres antérieures, soit en navigation web ou en téléchargement direct, pour toutes les compétitions antérieures. Mais ce qui m’apparaît plus intéressant encore c’est la possibilité de voir l’évolution des programmes de codages utilisés au fil des ans.

En jetant un regard sur les œuvres soumises chaque année, nous observons ainsi les tendances et les modes de codes. Par exemple, les premières œuvres étaient majoritairement codées avec un outil ZCode, Alan et Tads. Entre 2006 et 2007, nous observons une augmentation nette de l’utilisation de codage ADRIFT. En 2011, toutes les œuvres étaient créées avec l’utilisation du code GLULX et en 2014, nous voyons l’apparition des modules Chose your story, Twine et Z.

En 2015, le prix du jury et du public a été décerné à Toby’s Nose, une œuvre présentée comme suit: «A murder most foul has been committed and Sherlock Holmes is on the case. You are his dog.» Cette œuvre marque le retour prononcé de la formule text-based game que nous reconnaissons des les débuts de l’informatique, rendue massivement populaire vers la fin des années 1980 (Zork, Digital: A Love Story, Afternoon, A Story).

Pour l’édition 2016 du festival, les gagnants sont: Tangaroa Deep d’Astrid Dalmady, une œuvre codée sur Twine qui s’est vue décerner le prix du public et The Xylophoniad de Robin Johnson, couronnée «Alumni’s Choice», écrite en HTML/JavaScript. Fiches du Répertoire sur Tangaroa Deep et The Xylophoniad.

Pour citer
Berthiaume, Jean-Michel. 2016-05-27. « Spring Thing 2016 ». Dans les Délinéaires du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/spring-thing-2016>. Consulté le 19 octobre 2017.