#gamergate et l'épuisement ontologique du jeu vidéo

Tenter de cerner la polémique #gamergate révèle deux choses:

1- que la tâche est ardue
2- qu’en parler risque de l’aggraver

C’est avec ce constat que l’on doit lutter quand vient le temps de poser sur papier (ou sur écran dans ce cas-ci) les tenants de ce mouvement de masse. Le texte qui suit ne sert pas à prendre position ni à exposer les opinions de personnes rencontrées à titre d’experts (surtout parce qu’aucune d’entre elles n’a voulu être nommée dans ce compte-rendu), mais se présente plutôt comme complément d’information à cette situation qui a émergé suite à un tapage entourant une œuvre interactive de fiction intitulée Depression Quest (fiche de répertoire ici). Le débat actuel génère tant d’arguments autant d’un côté que de l’autre que nous sommes dans l’impossibilité de cerner tous les aspects du dialogue. Conséquemment, nous tenterons de résumer la situation en trois points distincts, qui, d’après nos entrevues, sont les problématiques au cœur de la controverse.

1-La conception rigide du jeu vidéo

Tout conflit, qu’il soit politique, social ou philosophique, se joue autour d’un élément qui prend une ampleur démesurée au fil du déferlement de la situation. En ce qui a trait à #gamergate, le filon principal se situe dans la conception rigide du jeu vidéo. Cette rigidité se déploie dans un vent d’archaïsmes et dans l’évocation d’une vision immature de ce que le jeu se doit d’être. La rigidité dont fait usage le #gamergate défend un sexisme déclaré (certains studios admettent avoir reçu des plaintes portant sur des personnages féminins «trop habillés» dans leurs jeux), le droit acquis d’être irrévérencieux dans les échanges en ligne et de ne pas avoir à opérer dans les normes connues de la bonne conduite. Bref, l'intransigeance du #gamergate est fondamentalement une subversion de la façon de vivre normalement reconnue en société. Les #gamergaters tentent de se doter d’un «safe space» carnavalesque dans lequel il serait possible de dire tout et n’importe quoi sans craindre le jugement. Dans le cas des #gamergaters, le jeu vidéo est perçu comme un objet de consommation qui se doit de rester un lieu intouché par les récentes pressions de la rectitude politique. Dès lors, l’intolérance, les insultes, le sexisme, le racisme et les pires attaques personnelles (allant jusqu’au doxing, expression que l’on utilise pour décrire la pratique de rendre publiques les informations personnelles d’individus) deviennent des composantes perçues comme fondamentales et normales à la pratique du gaming. L’insulte, existant depuis le tout début, est maintenant défendue comme une pratique inébranlable, exclue des pressions du compromis ou de l’ajustement. L’idée d’une pratique «pure» du gaming autorise tant de comportements jugés ignobles par la communauté qu’il devient impossible de les justifier correctement, ce qui ne fait qu’alimenter le débat (qui, ne nous leurrons pas, se livre sous le couvert de l’anonymat permis par l’Internet et les forums d’utilisateurs). Cette question liée à la polémique en demeure une de taille: comment prendre au sérieux un mouvement qui se dit pro-insulte pro-intolérance et pro-humiliation? Ceci nous mène au second point.

2-La distanciation entre la critique et les studios de production

Le nerf de la guerre entre la communauté des #gamergaters et les #antigamergate se retrouve dans le copinage entre les communautés de créateurs et celles des journalistes. Les #gamergaters se prononcent en faveur d’une distanciation entre les gens qui produisent les jeux et ceux qui en parlent. Leur logique est la suivante: dans les récentes années, avec la parution de sites tels Kotaku et Metacritic, la presse critique exerce une trop grande influence sur la visibilité des jeux. L’argument principal des factions de militants pro-gamergate réside dans le fait que la presse critique des jeux vidéo dénaturaliserait le produit et encouragerait seulement la création de jeux dits «d’auteurs». Ceci a comme conséquence d’enlever de la visibilité aux jeux plus généralistes qui composent le carré de sable de la majorité des joueurs. Un autre trouble concernant cedit copinage est venu inclure dans le débat une situation qui fût pour plusieurs l’événement déclencheur du #gamergate. Le cas de Zoe Quinn, créatrice du jeu Depression Quest, est perçu par plusieurs comme le coup d’éclat qui annonce la sortie publique de #gamergate. Quinn, accusée par son ex-copain d’avoir entretenu des rapports sexuels avec un journaliste afin d’obtenir une critique positive de son œuvre, s’est vue fréquemment humiliée par le regroupement. Le deuxième argument, celui de la distanciation critique, vient aussi s’inscrire dans un objectif de purification de l’industrie du jeu vidéo par, notamment, l’étouffement de la créativité et l’imposition de limites sur le potentiel créatif d’un jeu vidéo. L’exploration de l’innovation et la transgression de règles préconçues du jeu éloignent le jeu de la définition rigide que le #gamergater en fait. Encore une fois, cet argument semble difficile à tenir. Comment peut-on défendre la restriction la créativité dans un domaine dit “créatif”?

3- L'identité du gamer

En plus des polémiques sur l’anti-progressisme, le féminisme, la forme conventionnée du jeu vidéo, le refus de la collusion entre presse et producteur, un autre aspect de cette controverse est la définition du gamer. Si je peux me permettre un seul commentaire subjectif, ce sera celui-ci: la situation du #gamergate est fondamentalement problématique, car elle concerne la définition même de l’identité d’une communauté par rapport à une autre. L’idée que deux camps s’opposent agressivement (séparés par une grande masse de modérés au centre) dans l’intention de définir les tenants de leur communauté sans toutefois s’entendre démontre qu’il y a ici une impossibilité de conciliation, voire de dialogue. Nous avons dans ce cas-ci un exemple fulgurant de ce que CarrieLynn D. Reinhard, chercheure sur les fandoms du Dominican University, appelle le «fractured fandom» (Reinhard, 2015), c’est-à-dire une situation dans laquelle les fandoms doivent confronter leurs idées afin d’en faire ressortir une définition qui fait consensus sur leur objet d’adoration. La confrontation initiale dans le cas du «fractured fandom» se fait rarement dans la paix et la cohérence, mais glisse lentement vers la potentialité d’une réponse modérée qui fera école comme définition pour les communautés à venir. C’est dans cette dimension que nous pouvons espérer le meilleur dénouement possible. Mais avant que ceci soit réglé, il nous faut confronter les comportements ignobles démontrés en temps de confrontation. C’est dans cet aspect que la problématique devient épineuse, car elle donne à croire la justification des pires atrocités commises par le parti refoulé. Une attaque sur #gamergate est devenue, comme par magie métonymique, une attaque sur les caractéristiques de l’individu gamer. Pas assez de distance entre le sujet et l’objet, dirions-nous. De protectionnisme malhabile à autodafé immature, le mouvement du #gamergate a certes des arguments intéressants à servir, mais sera inévitablement bloqué par l’ignominie des actions commises en son nom.  

J’espère avoir correctement souligné les paradoxes intrinsèques à la controverse, car ils semblent à la fois les moteurs du débat, mais aussi les raisons d’une impossibilité de conciliation. La situation du #gg me semble digne d’intérêt dans l’optique d’une curiosité envers les enjeux contemporains des objets de l’imaginaire, mais suite à la rédaction de ce texte, je me suis convaincu que le moins qui en est dit sur la situation, le mieux tout le monde s’en sortira. Laissons cette parade de malaises marcher tout droit vers l’horizon en espérant qu’elle se perde quelque part dans la distance.

Pour citer
Berthiaume, Jean-Michel. 4 mai 2016. « #gamergate et l'épuisement ontologique du jeu vidéo ». Dans les Délinéaires du Laboratoire NT2. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/delineaires/gamergate-et-lepuisement-ontologique-du-jeu-video>. Consulté le 17 octobre 2017.