Le livre hors le livre

Dans l’histoire culturelle moderne, le livre propose un monde clos, un espace à part, un univers autonome, englobant si ce n’est dévorant. L’autoréférentialité est l’un des attributs déterminants de la littérature au sens que ce terme a pris depuis Mme de Staël ([1799] 2013): est littérature ce qui vise l’écriture comme une fin autonome. Dès lors, l’intelligence de la littérature, réside dans sa réflexivité et son intertextualité. Si l’œuvre est «ouverte», au sens qu’Umberto Eco (1965) donne au terme, c’est à des questionnements ou des ambiguïtés internes au langage, non au monde car elle constitue d’abord un monde en soi. L’œuvre représente le réel, mais en lui imposant des reconfigurations dans un univers de fiction qui immerge suffisamment le lecteur pour le couper du monde ordinaire et lui offrir un savoir propre, en particulier, au roman. Une telle expérience, liée au développement de la lecture privée et du genre romanesque depuis la fin de l’âge classique, est très datée historiquement, mais elle détermine la conception dominante, tant théorique que fantasmatique, que nous nous faisons de la littérature et par extension du livre. Nous retrouvons cette conception dans les innombrables mises en scène métafictionnelles des pouvoirs du récit.

Loin de rompre avec un tel paradigme, la première génération des livres augmentés par des extensions multimédias a plutôt renforcé ce programme de simulation du réel et du monde ou d’insertion dans un univers de fiction: elle équipe le texte de corrélats qui en renforcent les logiques internes, sans véritablement interférer dans le champ référentiel ni perturber l’attention de la lecture. Les expérimentations hypertextuelles des fondateurs du livre électronique se situaient dans la continuité des hyperlivres papier, notamment de Cortázar ou Calvino et de leurs tentatives de délinéarisation du récit. Celles-ci, en offrant des logiques de lectures alternatives, se traduisaient par une plus grande élasticité du monde fictionnel. Rien n’était aussi opposé à la conception de l’œuvre, propre à ces jeux hypertextuels d’avant-garde, qu’une textualité échancrée et une auctorialité mise en partage. 

Or le développement d'une interactivité réelle, par la forme de romans «gamifiés» ou de fictions collaboratives et l’intégration de systèmes de géolocalisation dans les supports de lecture a entraîné l’ouverture du livre au hors-livre c’est-à-dire l’ouverture du livre à son contexte de lecture. Le livre vient alors enrichir le monde et vice-versa sans passer par des mondes possibles autoréférencés, ce qui nous semble être une rupture profonde. Nous nous intéresserons d’abord aux techniques concrètes qui permettent au livre numérique de prendre en compte le contexte de lecture. Puis nous verrons comment le lieu et le temps deviennent des agents poétiques effectifs de la lecture, jusqu’à un point où le livre numérique devient le simple accompagnement d’une mise en scène qui lui est totalement extérieure.

1. Essai de typologie
Le contexte éditorial actuel se caractérise par une double tentation d’ouverture. D’une part les éditeurs traditionnels tentent, par des liens ou des sites compagnons, de permettre à leurs livres de toucher à la réalité contemporaine sans être rendus obsolètes par le mouvement continu du Web, tandis que, d’autre part, les productions numériques textuelles lorgnent du côté des données personnelles collectées par les objets connectés. Quoi qu’il en soit, l’un des plus gros dangers auquel se heurte l’analyse de ce devenir numérique du livre, serait celui d’une simplification ne prenant pas en compte la variété des formes empiriques. De fait, il n’y a pas de livre numérique, mais des livres numériques très fortement dépendants des standards textuels (principalement les formats ePub), des formats applicatifs (les plateformes logicielles, leurs frameworks, leurs recommandations ou standardisations ergonomiques, les API des sites qu’elles utilisent) et des possibilités matérielles (la disponibilité d’une caméra ou d’un microphone pour produire des environnements augmentés, la capacité de géolocalisation et l’usage possible d’un accéléromètre et d’un gyroscope pour repérer la position dans l’espace proxémique du support de lecture, etc.). Au point que ce sont toujours les possibilités techniques offertes par les constructeurs de logiciels et des ergonomies souvent imaginées pour bien d’autres choses que la sphère culturel du livre qui déterminent les expériences, mais aussi les modèles génériques d’usage et de fonctionnement des livres numériques prescrits par les standards: une situation d’hétéronomie et de conditionnement technologique inédite dans l’histoire du livre et profondément opposée au textualisme omnipotent du XXe siècle.

Une première typologie de livres numériques, principalement applicatifs, et intégrant le contexte de lecture, peut être établie en s’appuyant sur les différents dispositifs techniques utilisés pour ouvrir le livre numérique au monde réel. L’intégration problématique de la géolocalisation dans le standard HTML5 et les ePubs actuels explique leur faible représentation au sein de l’article. Les cinq fonctionnalités retenues pour qualifier l’ouverture d’un livre numérique au hors-livre sont les suivantes : l’utilisation de la géolocalisation, grâce au GPS intégré dans le smartphone ou la tablette et connecté à GoogleMaps et aux bornes locales (beacons), avec la récupération d’hyperliens par QR code, ou le déclenchement de processus en présence d’une puce RFID/NFC. Ces dispositifs demandent une implémentation applicative complexe. S’il serait possible de déclencher le dispositif numérique automatiquement, les obstacles en termes de protection de la vie privée et de confort d’usage restent considérables, il faut donc recourir à la collaboration de l’usager (scanner le QR code, télécharger une application spécifique, etc.). Une fonctionnalité, encore peu utilisée au jour d’aujourd’hui, est l’intégration des données d’une API pour actualiser en permanence une partie du contenu du livre. Quant au dispositif de réalité augmenté (projection 2D ou 3D), il se développe progressivement.  La collaboration de l’utilisateur peut être requise pour développer l’histoire d’une manière locale comme nous le montrerons ultérieurement.

Les exemples à vocation patrimoniale qui sont légion (guides touristiques, application de réalité augmentée pour faire revivre un bâtiment du passé) sont laissés de côté afin de nous centrer sur les exemples littéraires et d’interroger les nouvelles formes de narrations qu’ils proposent.

Un tel tableau permet de proposer une gradation distinguant plusieurs niveaux d’ouverture, de malléabilité et de mobilité du texte par rapport à son environnement. Le premier stade correspondrait à une simple mise à jour (à la manière d’une réédition du livre papier), lors d’une connexion Internet grâce à l’insertion de «compléments» en temps réel avec aller-retours. Techniquement, ces compléments sont des microformats ou d’API permettant l’incorporation dans l’espace même du livre de l’information saisie; un navigateur ou micronavigateur incorporé limitant la navigation à une url; un deep link —lien profond— vers une donnée particulière ou une autre application; un lien traditionnel ouvrant vers un site externe à l’application avec ou sans retour possible au livre en fonction de l’implémentation du multitâche dans le logiciel. Le second stade correspondrait aux livres programmant l’insertion de la réalité corporelle (par remontée des données physiologiques) ou contextuelle de la lecture (position, données météo, etc.) dans le livre. Le troisième stade coïnciderait avec des livres insérant des données perceptives avec une superposition du texte au monde en utilisant le capteur photo et l’écran (application de réalité augmentée). Les pratiques iraient ainsi d’une augmentation du monde textuel par le hors-texte (ou le texte du hors livre) à une augmentation du réel par le texte, simple document périphérique, un prétexte pour ouvrir sur le réel ou encore l’occasion de mettre en place un dispositif multimédia tout en s’appuyant sur le capital symbolique qu’est le livre — ou du moins, ce qu’il en reste dans cette ouverture: l’écrit. Ce sont ces deux derniers stades que nous allons maintenant détailler.

2. Le livre augmenté par le monde et les utilisateurs (UGC)
L’inscription du récit dans des lieux réels est fondamentale dans de nombreux romans (pensons à toute la tradition réaliste où les lieux réels fonctionnement comme le point de départ des «mondes augmentés» qu’ont toujours, en un sens, voulu produire les fictions), mais cette présence peut aujourd’hui s’incarner concrètement grâce à des outils de géolocalisation intégrés dans le support de lecture. La contrainte peut être forte avec un contenu qui n’est disponible que si l’utilisateur est présent sur le lieu, forme d’absorption qui renvoie au modèle archaïque de l’inscription lapidaire. Alors, de référentiel, le lieu devient performatif: il est agent poétique, au sens premier, il produit l’histoire et sa lecture. Ce type de dispositif numérique a engendré des créations littéraires originales, où le choix du lieu et la contrainte de s’y rendre font partie intégrante du processus d’écriture ou du moins de performance du texte. Ces dispositifs sont parfois qualifiés de «lecture située» ou «site specific literature» (Wilson, 2011). Le degré de contrainte quant à la localisation est variable, depuis un lieu générique (un bar, un café) à un numéro de rue. Ainsi, les histoires intégrées à l’application expérimentale Wanderlust (2011) se lisent dans des lieux génériques, le dispositif reposant sur la base de données de FoursquareIt's not just location-based storytelling - it's atmosphere-based storytelling»). Ou encore, le prototype,Trip Book Smile, créé à l’initiative d’une compagnie aérienne, propose une histoire qui change au gré des voyages de l’utilisateur, New York, Lisbonne, Paris, Rome… l’histoire s’adapte à la ville. Cependant, les ponts disponibles pour mettre en relation la réalité textuelle et le contexte de la lecture restent limités, car la localisation est transitoire et dépendante du dispositif utilisé à un moment T, c’est pourquoi, ce sont surtout des applications réservées à un espace local (guides touristiques) ou une forme très orientée de curiosité (Bobbler et ses «bulles sonores») qui ont essayé d’intégrer des formes vraiment opérationnelles de contextualisation. Sur ce modèle local, Radio France, France Télévision et l’Ircam ont développé pour Paris une application de réalité augmentée sonore intitulée Sur les bancs dont l’histoire, écrite pour un banc spécifique, est consultable dans un rayon de vingt mètres.

 

    


Captures d’écran de l’application Sur les bancs

Certaines expériences littéraires vont plus loin, à une lecture située et statique, s’ajoute la notion de parcours: l’expérience Pages Fall Like Ashes (2013) est composée d’un livre papier doté d’une carte qui indique à l’utilisateur où se rendre afin d’accéder à une seconde histoire hébergée sur un site dédié (la connexion était réalisée à travers un réseau Raspberry Pi durant un mois). Cette création invite à «lever les yeux de son livre» (Bonnefoy, 1990), pour observer et donc franchir, sans cesse, la frontière entre réalité et fiction. Tom Abba et Duncan Speakman, les concepteurs, expliquent qu’ils ont cherché à ouvrir l’histoire sur la ville et à engager pleinement le lecteur en l’invitant à regarder autour de lui, à photographier et inscrire ses souvenirs sur les pages blanches du livre1. Le lecteur devient donc «producteur de texte», d’un texte non fermé, mais «scriptible» pour emprunter les formules de Barthes (1970).

These Pages Fall Like Ash from Benjie Croce on Vimeo.

En ce qui concerne la création des «récits collectifs» (Bouchardon, 2008), la participation de l’utilisateur, à la fois comme lecteur et producteur (User Generated Content), n’est pas nouvelle. Mais avec cette intervention, conjugée à la possibilité de géolocaliser l’histoire, les utilisateurs ancrent leur légitimité d’écrivains dans leur connaissance du lieu où se déroulera leur récit. C’est le cas pour l’application The Silent Story (2012), dont l’histoire principale (The Testimonials) est accessible sans contrainte de localisation et hors connexion, en revanche, les Field Reports ajoutés par des utilisateurs sont uniquement accessibles si l’utilisateur se situe à proximité, car le lieu est une part fondamentale du reportage. Le guide d’écriture (Guidelines for prospective field reporters) insiste fortement sur ce point. Le lieu ne doit pas être décrit, mais utilisé pour faire avancer l’histoire et/ou la rendre vraisemblable. Idéalement, le récit ne doit être complet et compréhensible que si le lecteur est sur place et observe l’environnement qui l’entoure.

Give the reader several points of contact between text and place. Subtly direct readers’ attention up and down, close and far, to obvious landmarks and overlooked details. All action inevitably occurs within a physical context; allow this context to have a natural presence in your narrative […] Beyond all this, the location is your chance to bring readers to an unexplored corner of your city, a beautiful crumbling bannister, a strangely menacing warehouse, an inexplicably tiny door—all the overlooked treasures of our daily surroundings. (Guidelines for prospective field reporters -The Silent Story).

Captures d’écran de l’application The Silent Story: carte des Field Reports

À l’encontre de la tradition, le livre n’est donc plus ni autotélique ni autoréférentiel, ni pérenne, il bascule dans l’éphémère et le transitoire. Plus intimiste, City Poems (2003) constitue un recueil de poèmes mouvant qui reflète la carte mentale des habitants de Leeds. En effet, un groupe d’écriture d’abord puis tous les habitants de Leeds ont été invités à écrire des poèmes sur leurs lieux de vie commune (bars, arrêts de bus, centres commerciaux, etc.). Il fallait envoyer un SMS avec le code du lieu (affiches placardées) pour recevoir le poème correspondant. Le dispositif a ensuite été étendu à la ville d’Antwerp en Belgique et des lieux dans chacune des deux villes ont été jumelés.

Nous pouvons constater que plusieurs des exemples cités étaient limités dans le temps et réduits aux dimensions d’une expérience. Si des raisons financières peuvent l’expliquer, nous pouvons aussi interroger la capacité d’un récit localisé à s’inscrire vraiment dans la mémoire culturelle: peut-il encore faire sens un ou deux ans après? Intervient-il vraiment dans notre mémoire des lieux? Certes, cette temporalité courte peut être utilisée comme un agent poétique qui séquencialise la lecture. Pour ce type de scansion, un outil de chronolocalisation intégré au support de lecture peut, par exemple, synchroniser un contenu avec une date. Ainsi, l’application Pepy’s Diary utilise l’outil de chronolocalisation (jour+mois), donc si le lecteur se connecte un 26 mai, il accède au fragment du 26 mai 1660. Encore, la fondatrice de Urban Expe, agence de création «d’expériences numériques urbaines», propose des QR Codes dont le contenu change selon l’heure. Ces «[QR]iosité» peuvent s’appliquer aussi bien à un jeu, qu’à un contenu publicitaire ou à un livre (cependant aucun exemple n’a encore été trouvé pour ce dernier cas). Contrainte temporelle ou jeu poétique, le temps est au centre de ces nouveaux dispositifs littéraires, non comme évidence, mais comme point d’interrogation. Et paradoxalement, les œuvres dites de «lecture située» tout en ouvrant le livre au monde le restreignent à un lieu, voire à un temps déterminé, à l’opposé du mythe littéraire intemporel. L’immersion n’est plus uniquement fictionnelle, ou en tout cas elle nait d’une forme différente de fictionnalité que celle que le texte a entretenu traditionnellement en ne faisant appel qu’à l’espace mental du lecteur. Au contraire, avec ces livres augmentés, la lecture pourrait se dire à partir de l’idée de virtualité puisque par une exploration des possibles spatiaux réels, il s’agit de s’immerger concrètement dans le lieu de l’histoire pour la faire advenir.

3. La réalité mixte, le monde augmenté par le livre
Dans un mouvement inverse, le livre numérique peut être un guide géolocalisé du monde, qui superpose à ce que l’on voit, informations, «data», passés, présents ou futurs grâce aux techniques de réalité augmentée. Il vient alors nous dire comment un lieu existe comme mémoire textuelle et construction narrative. Concrètement, il faut distinguer les dispositifs accessibles depuis chez soi (sites Web, applications, casques de réalité virtuelle) de ceux qui demandent au lecteur d’être sur place et produisent ainsi une réalité mixte, c’est-à-dire tout ce qui se situe entre le réel et le virtuel, par exemple la réalité augmentée.

De nombreux dispositifs numériques, qu’on peut qualifier au sens large de guides, sont à la fois consultables depuis chez soi, quand le contenu est par exemple référencé sur une carte, et sur place, où grâce à la géolocalisation, le contenu connexe est directement proposé. Ainsi, les lieux d’un roman peuvent être géotagués, par exemple, le logiciel de lecture Calibre propose d’installer un plug-in pour géolocaliser les lieux via Google Maps. Les méta-datas, sous la forme d’un fichier Xml ajouté à l’ebook, peuvent être sauvegardées, annotées puis partagées via Google My Places, par mail ou les réseaux sociaux. De nombreuses cartes en ligne ou applications recensent les productions littéraires par lieu d’inspiration (le site Géoculture, le «Limousin vu par les artistes»), l’application GeoPoems ou retracent le parcours d’un personnage (la carte des crimes résolus par Maigret sur Feedbooks); des applications guident l’utilisateur dans le Londres de Dickensde Shakespeare (2013) ou encore le Paris de Balzac (2014), avec pour ce dernier des adresses de café pour faire des haltes. La fonction référentielle de la littérature est donc doublée dans ces dispositifs d’une fonction informative, voire d’une fonction prescriptive comme Bookspotting pour les livres écossais (recommandation de livres selon la localisation de l’utilisateur). Tout comme dans les guides touristiques au format numérique, c’est l’API de GoogleMaps qui est la plus couramment utilisée même si d’autres API ou sources Opendata plus spécifiques peuvent y être adjointes, comme celle de la SNCF dans l’application-guide Vu du RER-C (information trafic en temps réel).

Capture d’écran de l’application Vu du RER-C, légende des pictos.

 Capture d’écran de l’application Vu du RER-C, prochains RER depuis la station d’Issy en direction d’Étampes

Capture d’écran de l’application Vu du RER-C, fil Twitter @vuDuRERC 

Plus intéressantes encore sont les applications qui demandent à être en contexte et superposent ainsi au monde réel une couche d’informations en format texte, auditif, 2D ou 3D. Le livre numérique se charge de la mémoire du monde et l’y projette virtuellement. Les productions patrimoniales font appel à la réalité augmentée afin de faire revivre le passé. Paris Avant, qui s’appuie sur des photos anciennes et permet de les superposer en calque au Paris d’aujourd’hui, a été décliné pour Vancouver, Barcelone, Nantes, etc.; l’application Imayana fait surgir virtuellement le Bordeaux du XVIIIe siècle et des personnages d’époque à l’allure fantomatique. Les exemples de ce type sont nombreux et les quelques exemples littéraires ne sont pas exempts d’une dimension patrimoniale. L’application Les murs ont des voix (2013) est présentée comme «l’immersion dans le patrimoine industriel par la littérature» (Source, consultée le 10/2015): l’utilisateur est invité à découvrir l’histoire du quartier lillois de Fives en version audio en suivant un parcours autour d’une friche industrielle.

Affiche de Les murs ont des voix: pictogrammes pour indiquer où se situent les lectures audio du livre D’Azur et d’Acier de Lucien Suel, publié aux éditions de la Contre allée; en haut time line d’écoute, modulation de la bande sonore en fonction de la place de l’utilisateur par rapport à une lecture audio. 

De même, la collection Esprits du vin relève de l’oenotourisme: chaque tome est composé d’une bande dessinée, d’une application de réalité augmentée qui débloque d’autres contenus (entretiens avec des experts) via la reconnaissance d’image (sigle RA sur certaines cases de la BD) et d’un jeu en réalité alternée qui mène l’utilisateur sur les lieux de l’histoire, c’est-à-dire des sites viticoles et touristiques.

Bande-annonce de la Bande Dessinée Esprits Médoc HD FR from The rabbit hole on Vimeo.

Il ne s’agit donc plus de superposer monde réel et univers virtuel où l’écran du téléphone mobile constitue un seuil, mais de les fusionner jusqu’à produire une réalité mixte et des univers pervasifs. L’exemple le plus abouti étant peut-être Ingress Game by Google. Ce jeu vidéo multijoueurs s’appuie sur la géolocalisation du smartphone, il faut se déplacer dans des lieux précis qui correspondent à des portails virtuels pour progresser. Dans la mesure où il n’est plus qu’un support comme un autre, et sa lecture n’occupant plus l’essentiel de l’attention du lecteur, on peut se demander quelle est la place du texte dans les dispositifs multimédias cités précédemment. Le texte n’est-il pas alors un simple prétexte, pour faire entrer l’utilisateur dans une autre expérience, plus proche du visionnage, du jeu ou encore du parcours touristique que de la lecture?

L’informatique ubiquitaire, à rebours des parcours numériques interactifs à vocation mémorielle, permet aussi la création de parcours éphémères, qui s’apparentent à des happenings artistiques. Les habitants d’Amiens ont ainsi fait vivre «Petite Poucette» pendant trois jours (16-18/04/2015) en envoyant des SMS inspirés par des mots-clés de l’essai de Michel Serres (2012). Le texte devient le matériau d’une œuvre artistique collaborative. Chaque parcours individuel a contribué à la création d’une œuvre, réconciliant espace géographique et espace numérique, individualité et espace commun, telle une concrétisation de «l’énonciation piétonnière» de Michel de Certeau (1990) où le parcours géographique de l’utilisateur (je marche) se fait parcours énonciatif (j’écris) avant d’être collecté et projeté en 3D.

Disséminées dans le quartier visé par la manifestation, 10 dalles de béton et de bois imprimées reprennent deux mots extraits de “Petite Poucette”. Les personnes sont invitées à envoyer un SMS contenant ces deux mots à un numéro qui centralise les messages. Les passants peuvent, grâce à une application disponible sur iPhone/Android, visualiser les messages déjà envoyés en scannant les dalles au sol [c’est la forme de réalité augmentée propre à ce dispositif]. Ces derniers sont ensuite diffusés à l’ESAD d’Amiens [projection numérique des messages des participants en temps réel] et à l’usine hydro-électrique Saint-Michel [retranscription des messages sous la forme d’un code lumineux]. (Présentation de l’installation Poucette à Amiens, dernière consultation 10/2015.)

 

La partie haute de la sculpture numérique était composée de citations de Michel Serres. Dans un tel projet, la mémoire textuelle, celle du lieu et l’invention des transformations possibles de l’espace grâce au numérique, se croisent dans une forme qui ne connaît pas encore, dans la typologie des œuvres artistiques, de nom de genre.


« Petite Poucette » un parcours numérique interactif / « Connexions », Amiens, Avril 2015 from 2Roqs on Vimeo.

Ainsi, que ce soit à travers un accès immédiat au Web (liens externes, contenu accessible en streaming, extensions réactualisées...), à travers l’usage des technologies de la réalité́ augmentée ou à travers le recours à des formes d’actualisation illimitées par des communautés comme par l’auteur lui-même, le texte s’ouvre au hors-livre. Cette rupture pose à une théorie littéraire construite sur le modèle du livre fermé des problèmes considérables, qu’il s’agisse d’adapter la narratologie classique, la théorie de l’énonciation et de la lecture ou encore la sémantique de la fiction à des univers qui ne sont plus régis, pour prendre un exemple, par le principe d’incomplétude des entités fictionnelles (le fait que nous ne pouvions jamais nous référer à une véritable Emma Bovary ou Anna Karénine). Ce défi intellectuel, n’est pas moins considérable si l’on part, non des approches textualistes ou linguistiques, mais de problématiques cognitivistes: face à des livres enrichis par des contenus externes et ouverts, accessibles à la contemporanéité par les outils de géolocalisation et chronolocalisation intégrés dans les tablettes et smartphones, voire par des représentations augmentées de la réalité, comment penser ce que Jean-Marie Schaeffer avait théorisé comme «l’immersion fictionnelle» (Schaeffer 1999) dont les mécanismes sont profondément liés aux canaux sémiotiques utilisés autant qu’aux situations concrètes de réception. Comment repenser par exemple ces «garde-fous de corporéité et de motricité» (Schaeffer, 2014) que précisément le livre augmenté utilisé en mobilité veut abolir? Tout cela reste à examiner, en même temps que l’incidence de ces nouveaux seuils et nouvelles porosités sur notre économie de l’attention, pour reprendre un concept récemment mis en avant par Yves Citton (2014), en même temps que sur les mécanismes cognitifs profonds d’assimilation des représentations, qui se mettent en place.

Pour citer
Gefen, Alexandre et Claire Jeantet. 2016. « Le lIvre hors le livre ». Dans Poétiques et esthétiques numériques tactiles: Littérature et Arts. Cahiers virtuels du Laboratoire NT2, n° 8. En ligne sur le site du Laboratoire NT2. <http://nt2.uqam.ca/fr/cahiers-virtuels/article/le-livre-hors-le-livre>. Consulté le 24 avril 2017.
Fichier attachéTaille
nt2-15-tableau_le_livre_hors_le_livre.jpg_.pdf53.9 Ko