Délinéaire

Entre le marketing massivement orchestré et l'expérience ludique immersive: le monde des Alternate Reality Games, deuxième partie

Les ARG déployés principalement à partir du Web ont comme point d'origine un jeu conçu comme une campagne de promotion pour la sortie du film A.I. (Artificial Intelligence), de Steven Spielberg, en 2001. Certains des créateurs de ce projet (Jordan Weisman, Sean Stewart et Elan Lee) avaient déjà en tête l'idée de créer une nouvelle forme d'expérience transmédiatique, qui présenterait les caractéristiques suivantes :

-Un scénario divisé en plusieurs fragments que les joueurs devraient assembler et mettre dans l'ordre

- Un jeu coopératif et collectif, puisque diffusé principalement à partir du Web

- Un grand secret quant aux tenants et aboutissants du projet, afin de donner un caractère mystérieux à l'entreprise générale

- La possibilité d'incorporer d'autres moyens de communication au projet (courriels, appels téléphoniques, publicités dans les journaux et à la télévision, fax, etc.). [1]



Appuyé par un studio de cinéma et son énorme machine de marketing, le "projet" de Weisman, Stewart et Lee a pu être mis en place et déployé à la hauteur de ses ambitions. Ce qui a suivi, et qui est maintenant reconnu comme le premier ARG, prend plusieurs noms: « The Game » en vertu de son ampleur et de sa réputation colossales; « The A.I. Web Game », pour en rappeler l'origine; mais aussi, et surtout, « The Beast », parce que la première liste des fichiers et documents de travail compilée par l'équipe de production comptait 666 items - et probablement aussi parce que le projet a pris une ampleur démesurée!

Esthétiques minimalistes I, un nouveau dossier thématique de Joëlle Gauthier

Un nouveau dossier thématique vient d'être mis en ligne. Préparé par Joëlle Gauthier, ce dossier thématique s'intéresse à l'esthétique minimaliste dans les arts hypermédiatiques.

Extrait de l'article Art minimal et Hypermédia :

La question du minimalisme en art et de son influence sur les pratiques hypermédiatiques peut être abordée sous plusieurs angles et référer à une multitude de réalités, du Pixel Art à l’esthétique dépouillée des œuvres de YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES, en passant par l’animation en ASCII et le travail du duo Jodi. En effet, il est souvent difficile d’essayer de définir ce que recouvre exactement l’adjectif «minimaliste». Comment peut-on dès lors rendre opérationnelle la notion de minimalisme pour penser l’art numérique? De quelle façon pouvons-nous nous utiliser le terme pour lui conférer une certaine spécificité?

Bonne lecture!

Apprendre à parler aux robots

<There’s a permission on file, I tell you, for an explorat’ree to the Cognitive Science la-bore’tree at the University. He’ll be interacting with robots even as we speak...>

(Michael Joyce dans afternoon, a story, 1987)

[User] - What are you?
- I am a person, here to prove myself human.
(Jabberwacky, 18 août 2010)

 

L’humain a de tout temps été un animal social fasciné par sa propre nature. Depuis la création des premiers ordinateurs, il a cherché à les doter de caractéristiques humaines, à en faire d’autres lui-mêmes. Créer une intelligence proprement machinistique ne lui a jamais suffi; il lui fallait réussir à façonner une intelligence artificielle anthropomorphique, permettant d’humaniser la machine et de communiquer avec elle d’égal à égal. Ultimement, l’ordinateur serait humain ou ne serait pas.

Un des premiers défis que se sont fixés les informaticiens a ainsi été de parvenir à créer un jour une machine capable de passer le test de Turing, c’est-à-dire de converser avec un individu de chair et de sang sans que celui-ci ne puisse déterminer s’il s’agit bien, quelque part à l’autre bout du terminal, d’un être humain ou d’un ordinateur qui génère les réponses s’affichant à l’écran. Mais s’attaquer à un tel défi impliquait de se lancer dans la course aux «chatterbots», ces logiciels capables de converser en temps réel avec un utilisateur humain.

Quelque 45 ans après l’apparition d’ELIZA, le premier chatterbot de l’histoire, où en sommes-nous? Avons-nous réussi à apprendre à parler aux robots? Et dans l’avenir, à quoi nous servirons ces nouvelles formes d’intelligence artificielle?

Chasse au trésor 2.0? Le monde des Alternate Reality Games (première partie)

La chasse au trésor est une activité ludique de résolution d’énigme et d’exploration par excellence, étroitement associée à l'enfance. Peut-être est-ce parce que les capacités imaginaires des bambins sont moins émoussées que celle des adultes, ou encore parce que la maturité refrénerait le désir pourtant jouissif de provoquer une suspension volontaire de l'incrédulité permettant de traquer des indices et de résoudre des énigmes afin d'atteindre un objectif parfois dérisoire. Dans tous les cas, il semble que la confection et l'organisation d'une telle aventure fictive au coeur du réel, aménagée avec soin et astuce, est une activité dont les adultes se privent, au profit de divertissements plus sérieux. Du moins, ceci était vrai jusqu'à ce que le Web rende possible la création quasi-instantanée d'espaces virtuels, d'artefacts numériques et de communautés de joueurs faisant équipe en vue de la résolution d'une quête sur le Web. Bienvenue dans le monde des Alternate Reality Games (ARG).

La ville numérique III : oeuvres in situ, un nouveau dossier thématique de Benoit Bordeleau

Un nouveau dossier thématique vient d'être mis en ligne. Préparé par Benoit Bordeleau, ce dossier thématique s'intéresse aux oeuvres hypermédiatiques urbaines in situ.

Extrait de l'article De la ville élastique :

Les oeuvres in situ, si elles sont à la fois aménagements urbains éphémères, lieux d'une prise de parole, recyclage de codes urbains existants et donc augmentation de l'attrait du territoire urbain et de la compréhension que nous en avons, ne peuvent toutefois que mettre en lumière le caractère de plus en plus éthéré de cette dernière: l'hyperville est un territoire hybride en tension entre le géocentrisme et l'égocentrisme des réseaux sociaux.

Bonne lecture!

NAWLZ : interactivité, cyber-hip-hop et neuvième art font bon ménage

Il est difficile pour une nouvelle forme d'art de se faire reconnaître comme une pratique légitime avant qu'une œuvre réellement réussie, prétendante au titre de chef-d'œuvre, ne vienne confirmer le potentiel d'expressivité et d'originalité qui  placerait cette nouvelle pratique au-dessus du statut de gadget ou de sous-genre. L'hypertexte de fiction ne peinait-il pas à surmonter les réticences de lecteurs néophytes avec afternoon, a story de Michael Joyce, un texte en prose poétique considéré trop nébuleux ? Ou encore Victory Garden de Stuart Moulthrop, fait d’embranchements narratifs en surabondance nécessitant des explorations laborieuses dans l'hypertexte avant de faire émerger un minimum de cohérence au récit ? L'on peut manifestement avancer que c'est grâce à Patchwork Girl de Shelley Jackson - œuvre au style soutenu sans être trop déconcertant et à la navigation multilinéaire sans être parfaitement labyrinthique grâce à ses interfaces facilitant le repérage dans la lecture - que l'hyperfiction a acquis ses lettres de noblesse auprès des lettrés.

Le Projet Lower Manhattan annonce la mise en ligne de la nouvelle version de son site Web

Le Projet Lower Manhattan de l’Équipe de recherche sur l’imaginaire contemporain s’est donné comme mission de suivre la manière dont la littérature, les arts visuels, le cinéma et le théâtre intègrent, questionnent et transforment les événements du 11 septembre 2001. En étudiant les figures récurrentes, les échos d’autres événements historiques, les manipulations des faits, il s’agit en somme de suivre comment l’événement est à la fois fictionnalisé et mythifié.



Depuis 2007, le PLM, s’est doté de différents outils pour suivre l’évolution de ce mythe fondateur du 21e siècle. Chacun de ces outils propose différents états de la recherche en cours : même si elle ne peut prétendre à l’exhaustivité quoiqu’elle recense tout ce que nos chercheurs découvrent, cette base de données regroupe des essais, des œuvres d’art, des romans, des pièces de théâtre, des films, des bandes dessinées, etc. qui ont tous comme point commun de traiter de près ou de loin des attentats terroristes de 2001. Le PLM s’est aussi constitué un protocole de lecture qui permet d’étudier de manière plus approfondie les œuvres d’art, les romans et les essais, afin d’offrir aux chercheurs une entrée dans ce nouveau corpus. Le site Web offre aussi des suggestions de lecture d’œuvres pertinentes, de même que des actualités (annonces de colloques, de conférences, recensions d’articles de journaux traitants du 11 septembre, etc.)

L'expérience de l'événement II : le terrorisme, un nouveau dossier thématique d'Amélie Paquet

Un nouveau dossier thématique vient d'être mis en ligne. Préparé par Amélie Paquet, ce dossier thématique s'intéresse à la représentation du terrorisme dans les arts hypermédiatiques.

Dans son article intitulé Transmettre l'expérience de la surveillance, Amélie Paquet explore le détournement de la notion de « terrorisme » effectué par le gouvernement américain à la suite des attentats du 11 septembre 2001. La surveillance omniprésente, censée contrer tout complot contre le gouvernement, est un outil d'oppression pernicieux, comme le démontrent plusieurs artistes du Web.

Bonne lecture!

Sleep Is Death (Geisterfahrer), de Jason Rohrer se raconter des histoires à coups de 30 secondes

La narrativité d'un jeu vidéo, sans être le gage de son succès, peut être un aspect déterminant dans la qualité de l'expérience ludique. Le récit d'un jeu vidéo, qu'il soit multilinéaire ou unique, est «vécu» au premier titre par un joueur, grâce à l'entremise d'un avatar qu'il contrôle. Bien que le (ou les) récit(s) que le joueur traverse soi(en)t préétabli(s) dans le code d'un jeu vidéo, une expérience immersive pourra donner l'impression au joueur qu'il agit directement sur les événements dont il est au centre. Même s'il peut demeurer conscient que les habitants du royaume d'Hyrule ne sont que des pixels animés par une série de commandes de programmation, le joueur de la série Zelda s'investit tout de même dans la pratique du jeu vidéo afin de protéger les Hyruliens des monstres qui les assaillent.


Un renversement radical dans cette conception de l'expérience de jeu est proposé dans Sleep is Death (Geisterfahrer), du concepteur minimaliste Jason Rohrer, où toutes les actions qui sont d’habitude prises en charge par le logiciel reviennent à l’utilisateur, brisant l’évidence du couple jeu-joueur. Un petit mot sur cet artiste avant de passer à la description du jeu: Rohrer, qui a d'abord fait sa marque grâce au sublime Passage – faites-en l'expérience, cela ne prend que quelques minutes –, fait un usage quasi-systématique d'une esthétique minimaliste afin de provoquer des expérience ludiques dans la veine du design de second ordre (consultez le délinéaire suivant afin d'en apprendre davantage). La qualité de l'expérience des jeux de Rohrer ne passe pas par un déploiement pyrotechnique, un gameplay flexible ou une excellente bande sonore: l'unicité des jeux de Rorher tient à leur caractère très particulier, à la mise en place d’un rapport au jeu vidéo encore jamais vu. Dans Passage, le joueur a droit à une simulation du vieillissement. Dans Gravitation, il doit composer avec la manie, la mélancolie, la passion et le processus créatif. Dans Sleep is Death, il est placé en position de contrôle: sans devenir Game designer, il doit employer les paramètres à sa disposition afin de composer une histoire (décor, personnages, accessoires, etc.) avec laquelle un autre joueur pourra interagir.

Yoogle! : comment céder l'accès à votre vie privée, une autorisation à la fois

'Toutes les entreprises du Web 2.0 sont là pour faire du commerce, pour exploiter vos données personnelles afin de les faire fructifier, parfois même en vous faisant payer. Utiliser les concepts de liberté, de créativité, de beaux sentiments, de communautés pour mieux vous abuser, pour mieux pomper tout ce qui fait de vous un consommateur bien identifié est une arnaque.'

Karl Dubost, Conformance Manager au W3C et ex-utilisateur de Flickr


La citation précédente donne le ton à l'expérience qui attend l'internaute lorsqu'il "jouera" à Yoogle!, une sorte de serpents et échelles en ligne autour du thème du Web 2.0, cette supposée révolution sur la sociabilité et le partage d'information. Grâce à cette initiative développée dans le cadre du projet e-traces, vous pouvez jouer à Yoogle en incarnant quatre types de joueurs: l'usager, qui vous permettra de découvrir "l'importance des traces que vous laissez dans les différents services proposés par le Web 2.0.", l'administrateur, qui collecte les traces de l'usager "pour constituer des profils afin de les vendre aux États et entreprises", l'état, qui utilise "les profils à des fins de contrôle, surveillance, suprématie... ou propagande", ou encore l'entreprise qui achète "les profils à des fins de management, marketing, communication... ou nuisance."

Manifeste des Digital Humanities

À quelques heures du début du congrès de la Society for Digital Humanities/Société pour l'étude des médias interactifs, auquel plusieurs membres du Laboratoire NT2 prendront part, nous apprenons qu'un manifeste a été écrit à l'issue d'un THATCamp ayant eu lieu les 18 et 19 mai derniers à Paris. Le Manifeste des Digital Humanities, qui a été signé par plus d'une centaine de participants et d'internautes, pose des définitions et des affirmations intéressantes et prometteuses pour le champ des humanités numériques. La volonté de partage, de collaboration et d'apprentissage sous le signe de l'entraide est une force de ce manifeste.

Consultez le manifeste et ses commentaires à l'adresse suivante : http://tcp.hypotheses.org/318

VOICI LE MANIFESTE DANS SA VERSION INTÉGRALE:

Nous, acteurs ou observateurs des digital humanities (humanités numériques) nous sommes réunis à Paris lors du THATCamp des 18 et 19 mai 2010.

Au cours de ces deux journées, nous avons discuté, échangé, réfléchi ensemble à ce que sont les digital humanities et tenté d’imaginer et d’inventer ce qu’elles pourraient devenir.

À l’issue de ces deux jours qui ne sont qu’une étape, nous proposons aux communautés de recherche et à tous ceux qui participent à la création, à l’édition, à la valorisation ou à la conservation des savoirs un manifeste des digital humanities.

I. Définition

1. Le tournant numérique pris par la société modifie et interroge les conditions de production et de diffusion des savoirs.

De quelques usages de la note en art hypermédiatique

Il faut commencer par se poser la question suivante : qu’est-ce qu’une note, une annotation? C’est simple et compliqué à la fois. L’annotation est un geste banal : un Post-It laissé sur la porte du réfrigérateur à l’attention d’un membre de la famille parce qu’on sera absent en soirée, un gribouillis sur une serviette de papier sous le coup d’une pensée qui se cristallise, des annotations dans un carnet de poche à des fins mnémotechniques; elle revêt un caractère privé ou public, ce dernier donnant souvent lieu à un contenu plus informatif visant à compléter une information (on peut ici penser aux notes marginales ou encore aux notes de bas de page)… La note, généralement, représente à la fois le message et le support même de ce message lorsqu’elle est utilisée à des fins de correspondance - le Post-it et le message qui s’y trouve inscrit, par exemple - mais noter, c’est aussi porter quelque chose à l’attention de soi-même, dans le cas de l’annotation privée ou à l’attention de quelqu’un d’autre. Quant à la note de bas de page en particulier, est aux prises avec une « tradition d’objectivité et de neutralité». [1] Ne seront pas ici observées des œuvres massives comme House of Leaves de Mark Z. Danielewski ou Pale Fire de Vladimir Nabokov, mais quelques œuvres brèves où la note est utilisée à diverses fins.

Livres personnalisés: y a-t-il un auteur dans la salle?

 

Capitaliser sur la culture pop

Devant l’immense popularité de certaines séries de livres adaptées au cinéma et déclinées en une multitude de produits dérivés (pensons par exemple à la série Twilight de l’Américaine Stephenie Meyer, aux sept tomes d’Harry Potter par la Britannique J. K. Rowling ou même aux romans à succès de Dan Brown), nombreux sont les gens qui cherchent à capitaliser sur le phénomène en promettant aux fans l’U-L-T-I-M-E expérience qui leur permettra de s’immerger plus profondément que jamais dans l’univers de leur auteur favori. Dehors, des hordes de fans de tous âges portant des écharpes aux couleurs des différentes maisons de Poudlard, des t-shirts affichant leur préférence pour la «Team Edward» ou la «Team Jacob» ou se payant des voyages à Rome pour «craquer le Code» n’attendent que d’être délestées de leurs beaux dollars en échange d’un nouveau frisson.

"Poétique de la mémoire", un nouveau dossier thématique de Joëlle Gauthier

Un nouveau dossier thématique vient d'être mis en ligne. Préparé par Joëlle Gauthier, ce dossier thématique s'intéresse à la poétique de la mémoire dans les arts hypermédiatiques.

Dans son article "Ressusciter les morts: entre l'oubli, le souvenir et l'invention", Joëlle Gauthier explore les différentes stratégies formelles et interactives par lesquelles différentes œuvres hypermédiatiques reproduisent et reconduisent le travail de la mémoire en action. Extrait: 

L’hypertexte permet ainsi une relation de similarité entre le mouvement de la mémoire et l’expérience de lecture de l’internaute, mais entrave la passation de l’expérience initiale de l’artiste dans sa propre descente. Autrement dit, l’hypertexte entretient avec la mémoire une relation essentiellement procédurale

Bonne lecture!

Photos de la soirée de lancement bleuOrange numéro 3

C'est samedi dernier, le 24 avril 2010, qu'a eu lieu le lancement officiel du troisième numéro de la revue bleuOrange, dans le cadre du Festival littéraire international Metropolis Bleu. La soirée de lancement a permis aux membres du NT2 de présenter les œuvres du numéro 03 de bO et a donné lieu à des performances de Bas Böttcher, slammeur allemand dont une œuvre, Looppool, a été traduite par Joëlle Gauthier et publiée dans bO. La performance du groupe électro-dub montréalais With All Due Respect a suivi et électrisé la salle. Nous tenons à remercier Benoit Bordeleau et Luce Tremblay-Gaudette pour les photographies prises lors de l'événement. Merci également à Michal Seta et à Studio Imaginaire pour leur prototype de table tactile qui nous a permis de faire la démonstration des outils de visualisation du Répertoire du NT2 en cours de développement.

Photographies de Luce Tremblay-Gaudette:

Michal Seta et la table tactile

 

Bertrand Gervais, directeur du Laboratoire NT2

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