Délinéaire

Pour un livre hybride (quatrième partie) : Le livre « Point Deux » : un Ipod de papier ?

Le 14 avril prochain, Emmanuelle Vial, responsable aux éditions du Seuil du secteur poche (la collection « Points») lancera en France « Point Deux », une nouvelle collection de livres au format tout à fait particulier. D’abord édité aux Pays-Bas en septembre 2009 et produit depuis peu en Espagne (au Royaume-Uni et aux Etats-Unis plus tard en 2011), un nouveau genre de mini-livre nous sera proposé. Son format est inédit : 8 cm par 12 cm, la moitié d’un livre de poche. Compact et léger, le texte y est imprimé sur du papier Bible opacifié. Ce livre qui loge  dans nos poches a surtout la particularité de s’ouvrir avec la tranche en haut, un peu comme un calendrier. Les pages se lisent alors de la page du haut à la page du bas. Jouant de sa maniabilité, il s’agit pour « Point Deux» de prendre le livre de poche au pied de la lettre et de séduire  un public majoritairement urbain, qui aime lire dans les transports en commun par exemple.

" Jeux vidéo à dominante herméneutique ", un nouveau dossier thématique de Gabriel Gaudette

Un nouveau dossier thématique vient d'être mis en ligne. Préparé par Gabriel Gaudette ce dossier porte sur les jeux vidéo à dominante herméneutique.

L'article Les deux interprétations d'un jeu vidéo : ludo-sémiotique et herméneutique aborde plusieurs jeux vidéo disponibles en ligne et créés par des producteurs indépendants, dont la finalité s'écarte du plaisir ludique pour engager le travail interprétatif du joueur.

Extrait de l'article :

Bien que les processus sémiotiques essentiels à la compréhension des signes dans un contexte ludique puissent à juste titre être désignés comme « interprétatifs », il nous est nécessaire de distinguer une autre opération d'interprétation qui peut également être effectuée à partir d'un jeu vidéo. C'est une interprétation dans un sens plus traditionnel, comprise comme une pratique herméneutique, visant à élaborer un discours rendant compte de l'ensemble d'une oeuvre. Cette interprétation peut chercher à mettre à jour le message de l'artiste, à décoder les symboliques qui y sont déployées, à en dévoiler la vision du monde ou encore à en démontrer les idéologies (latentes comme manifestes). Cet acte interprétatif est effectué de manière rétrospective, porte sur la globalité d'un jeu et s'appuie sur une expérience de son fonctionnement, de ses règles, de son interface et de son récit, dans certains cas.

Bonne lecture!

Le paradigme numérique: seconde table ronde Figura

 

Le 29 mars dernier avait lieu la seconde table ronde organisée par le comité étudiant Figura, rencontre qui tournait cette fois-ci autour du thème du paradigme numérique. Ensemble, les participants ont tenté de savoir si le numérique avait entraîné à sa suite un nouveau paradigme et, si tel était le cas, de quelles manières celui-ci influençait-il notre rapport au texte et à l’image, ainsi que nos modalités de réflexion et de création. 

Découvrir l’ONF interactif

L’Office national du film du Canada a été fondé en 1939 pour soutenir et promouvoir la production cinématographique canadienne. Depuis sa création, l’ONF a permis à des centaines de films en tout genre (courts métrages, documentaires, films d’art, etc.) de se tailler une place sur la scène internationale. Les archives de l’ONF constituent de plus une des ressources les plus importantes au pays pour les chercheurs et les artisans du cinéma.

Depuis quelques années, l’ONF cherche à réaffirmer son rôle de leader dans la production documentaire en investissant dans le développement de projets interactifs en ligne. En ce moment, la section interactive du site Web de l’ONF présente un choix de 14 projets réalisés depuis 2007.

Patrimoine muséal sur iPod et iPhone : 35 institutions à votre portée

La Société des directeurs de musées montréalais a produit une application valorisant 35 musées:  Musées de Montréal. Proposée en français et en anglais, cette application pour iPod et iPhone permet d’accéder aux informations de base (présentation de l’institution, coordonnées, horaires et tarifs) et de naviguer dans une sélection d’œuvres de ces musées. Elle est offerte gratuitement sur l’App Store. Très efficace, elle remplacerait, si elle venait à comprendre toutes les institutions montréalaises, les différents guides imprimés destinés aux touristes.

La mise en valeur de la recherche sur le site de l’OIC

Le site de l’Observatoire de l’imaginaire contemporain (OIC), dans sa version bêta, offre maintenant deux nouveaux moyens de mettre en valeur les projets de ses membres: les pages éditoriales et les carnets de recherche.

Ouverts aux professeurs et aux étudiants membres de l’OIC et du centre Figura, les carnets de recherche permettent de diffuser au jour le jour la recherche en train de se faire, en aval et en amont des publications, communications de colloque, etc. Quant à eux, les éditoriaux fourniront un espace pour mettre en relation les recherches en cours avec des articles et des conférences hébergées par l’OIC, dans le but de favoriser les échanges au sein de la communauté Figura.

Si le projet vous intéresse, vous pouvez consulter mon éditorial sur le sujet, disponible sur le site de l’OIC:

« Free for a Tweet ! » Marketing viral avec sceau d'approbation : le cas de Quiet City de Connor Tomas O'Brien

Proposition hypothétique : depuis un certain temps, vous avez remarqué une campagne de publicité qui annonce l'arrivée d'une nouvelle marque de manteau d'hiver. Ceci vous informe de la disponibilité de ce produit. Par la suite, vous remarquez que de plus en plus de gens portent des modèles de manteaux de cette marque. Ceci pourrait vous amener à penser que ces manteaux sont des produits présentant des avantages à un quelconque point de vue (qualité, prix d'achat, confort, style, etc.). Finalement, vous découvrez qu'une personne de votre connaissance, dont vous estimez favorablement le jugement en matière vestimentaire, s'est procuré un manteau de cette nouvelle marque, et vous assure en des termes élogieux que c'est le meilleur achat possible. Logiquement, ceci devrait achever de vous convaincre de sérieusement considérer l'achat d'un manteau de cette marque hypothétique lorsque le besoin s'en fera sentir.

(NDLR : ceci n'est PAS du marketing viral)

« Esthétiques minimalistes II », un nouveau dossier thématique de Joëlle Gauthier

Un nouveau dossier thématique vient d'être mis en ligne. Préparé par Joëlle Gauthier, ce dossier forme la deuxième partie d'une étude sur les esthétiques minimalistes dans les littératures hypermédiatiques.

Faisant suite au dossier thématique à propos des esthétiques minimalistes dans les arts visuels hypermédiatique, Joëlle Gauthier aborde, dans son article Hyperfictions, poésies hypermédiatiques et minimalisme, la manière dont l’esthétique minimaliste est employée dans la littérature hypermédiatique. Extrait :

Esthétique de l’exclusion, sobriété du langage, relation énigmatique entre le dit et le non-dit, indirection poétique, procédés infra-verbaux et pluriesthétiques… Le minimalisme littéraire est définitivement une réalité multiforme qui nous amène à prendre nos distances par rapport aux esthétiques inspirées de l’Art minimal.

Bonne lecture!

L'univers à l'échelle

Vous vous êtes déjà demandé quelle était la taille exacte de l'univers, dans l'infiniment petit et l'infiniment grand? Vous avez posé la question autour de vous et des adeptes de physique quantique vous ont répondu par d'obscurs propos au sujet d'un chat dans une boîte à chaussure? Ou encore, des mathématiciens vous ont dressé une liste de chiffres astronomiques (c'est le cas de le dire) que votre esprit a peiné à se représenter? Bienvenue dans le club.

Heureusement que l'art hypermédiatique est là pour s'occuper des pauvres mortels comme nous qui ne demandons qu'à comprendre approximativement quelle est la taille de l'univers, de l'inframicroscopiques jusqu'au gigantesque. Primax Studio, une compagnie de design Web de Cincinnati, a produit une œuvre interactive, Scale of the Universe, qui permet de faire des zooms alternant entre le yoctomètre et la circonférence complète de l'univers connu, soit 93 milliards d'années-lumière (ou encore 9,3 mètres multipliés par 10 à la puissance 26).

Bon, malgré cette œuvre très jolie, essayer de se représenter la taille de l'univers, même en y allant progressivement, provoque un sacré mal de tête. Au moins, il existe dorénavant un outil adéquat pour se prêter à l'exercice!

Le jeu de séduction de la publicité interactive en ligne

On se souviendra de la scène, dans Minority Report, où le personnage de John Anderton, entrant dans un magasin GAP de l'année 2054, se fait interpeller par un grand écran plasma sur lequel une suave hôtesse lui demande s'il a apprécié les trois débardeurs achetés à sa précédente visite. Or, pour ce faire, nul besoin d'attendre l'an 2054. Reconnaissance biométrique de l'iris en moins, l'affichage interactif est déjà bel et bien présent. Les exemples de campagnes abondent: la Xbox 360 qui offrait aux passants de tester la nouvelle console de jeu dans certains abribus parisiens, ou encore le film Aliens vs. Predator qui invitait la foule à pousser le "bouton" correspondant à leur héros préféré, à même la façade d'un panneau publicitaire. [1]

L'autorité des communautés interprétatives virtuelles et circonscrites. Le monde des Alternate Reality Games, troisième partie

Dans son essai Is There a Text In This Class [1], Stanley Fish donne un exemple cocasse des enjeux d'autorité à l'œuvre lorsque vient le temps d'attribuer une valeur littéraire sérieuse à un "texte". Après avoir donné un cours sur la littérature religieuse et avoir laissé au tableau une liste de mots hétéroclites, il demande aux étudiants du cours suivant, qui se tient dans le même local, de procéder à l'analyse du "poème" qui se trouve au tableau. Après une heure d'effort, les étudiants livrent, grâce à la mise en commun de leurs observations, une interprétation étonnamment convaincante et presque fonctionnelle. Fish leur apprend que le texte au tableau n'est pas un poème : le but de la démonstration était de démontrer que la valeur littéraire d'un texte n'est pas intrinsèque, mais bien qu'elle est extrinsèque, attribuée par une figure d'autorité et partagée par les membres d'une communauté. Cette anecdote démontre de manière plus générale que tout texte considéré comme étant valable pour l'étude et l'analyse est jugé comme tel par une forme de construction sociale. Il en découle le constat suivant: c'est également au sein d'une communauté qu'une interprétation est reçue, validée et transmise.

Le Laboratoire NT2 au THATCamp New England

Les 13 et 14 novembre derniers, j'ai représenté le NT2 au THATCamp New England qui avait lieu au Wentworth Institute of Technologie à Boston. Un THATCamp est une anticonférence gratuite où les gens qui s’intéressent aux sciences humaines et aux technologies se rencontrent dans le but de travailler ensemble pour le bien commun. Il n'y a aucune hiérarchie : tous les participants doivent prendre part activement aux séances. La plupart des inscrits mettent en ligne, les jours précédents, l’évènement des propositions de séances portant sur ce qu’ils aimeraient travailler et discuter, et ils sont également invités à commenter les séances proposées par les autres organisateurs. Tout est mis en commun. Les organisateurs mettent à l’horaire les séances les plus populaires, jumellent les séances semblables et proposent un programme où tout le monde peut trouver son compte.

J’ai proposé une séance pour discuter de certaines problématiques que l’on rencontre dans la mise en place d’un des projets du Laboratoire NT2, l’Observatoire de l’imaginaire contemporain (OIC). L’OIC, qui est en ce moment en développement, a comme mandat de devenir un portail pour la plupart des projets Web chapeautés par le NT2 qui portent sur la recherche de l’imaginaire contemporain, mais surtout de présenter son propre contenu de recherche. L’OIC veut aussi recenser les blogues de chercheurs et d’étudiants associés au projet. Avec l’OIC, trois grandes problématiques s'imposent pour l'équipe médiatique du NT2: comment agréger, afficher et rechercher du contenu provenant de différentes plateformes et sous différents formats (audio, vidéo, texte). Pour mieux comprendre ma proposition de session, je vous invite à aller la lire : Knowledge and Research Environment: How to Aggregate, Display and Search Research Content from Multiple Platforms

Les musées et les nouvelles technologies : Des audioguides sur votre portable (Partie 1)

Le bon vieil audioguide va-t-il enfin disparaître? Celui qu’on emprunte à l’entrée du musée ou du site d’interprétation, qu’on tient près de l’oreille comme un téléphone — mais dans lequel on ne parle pas —, dont on sélectionne une langue ou une autre et que l’on active en composant un numéro, lorsqu’arrivé devant une station obligée, comme on fait un chemin de croix… Oui, il disparaîtra, ce supposé cicérone, cet interprète-mécanique pour individu ne voulant pas s’agglomérer avec ses semblables et former un groupe de visite guidée, qui est pourtant intéressé par le même sujet que ses congénères et partage leur volonté de découvrir un site ou une exposition. Le bon vieux audioguide s’efface progressivement, remplacé par les applications téléchargées sur un portable, souvent le iPhone, parfois le iPad, et quelques fois un lecteur mp3.

Depuis des mois, de nombreux fichiers de téléchargement sont offerts aux internautes et visiteurs des musées afin de leur donner un avant-goût de leur visite en téléchargeant une application. Les lettres d’information des musées font connaître ces « application iPhone » et « application officielle de l’exposition » à leurs abonnés. En ce moment, c’est l’Europe qui donne le ton.

Un « conservateur de poche[1] »

Ainsi, le Grand Palais, le Musée de Cluny et le Musée Magnin de Dijon par exemple, offrent via le site marchand de la Réunion des musées nationaux de nombreuses « applications mobiles » très riches en informations. Le même site offre aussi de l’information sur l’audioguidage, son utilisation par les musées et sur son nouveau rôle de souvenir de la visite:

« Le corps dans le cyberespace », un nouveau dossier thématique de Simon Brousseau

Un nouveau dossier thématique vient d'être mis en ligne. Préparé par Simon Brousseau, ce dossier thématique s'intéresse aux représentations graphiques du corps dans le cyberespace.

Extrait de l'article Le corps dans le cyberespace : les frontières sont obsolètes

La surexposition de l’humain dans le cyberespace, avec la reconduction de stéréotypes et de clichés que cela suppose, apparaît aujourd’hui être une pratique privilégiée par les artistes qui se l’approprient pour mieux le détourner et le soumettre à un examen critique. Certains, au contraire, jouent à plein régime avec ce type de représentations et en dévoilent ainsi les mécanismes. Ce qui semble poindre des pratiques artistiques liées à la représentation du corps dans le cyberespace, il ne faut pas s’en étonner, c’est également une fragilisation de la frontière entre ce que l’on peut appeler le corps imaginaire et le corps empirique. Les différentes possibilités de modifications et de manipulations des photographies, rendues aisées par les logiciels de traitement de l’image numérique, contribuent sans aucun doute à cette prolifération d’images qui rejettent les conventions réalistes de représentation de l’humain.

Bonne lecture!

David Clark et l'encyclopédie interactive, ou l'esthétisation de la connaissance

Depuis 2002, année où il a mis en ligne sa première œuvre hypermédiatique A is for Apple, David Clark s’est peu à peu imposé comme un artiste incontournable du Web. S’il a fait un détour du côté du cinéma interactif avec Meanwhile en 2006, son travail se caractérise d’abord et avant tout par un effort de mise en relations de différents thèmes de la culture populaire et de l’histoire des idées, par le biais de séquences animées qui confèrent un indéniable attrait esthétique à ses œuvres au contenu plutôt didactique. Ainsi, A is for Apple offrait un regard sur l’Histoire en prenant comme point de départ la pomme, qui devient pour ainsi dire une lorgnette à partir de laquelle il devient possible d’appréhender l’Histoire. La pomme, c’est New York, mais c’est également le passage à l’ère informatique, la représentation du péché originel, le subterfuge utilisé par la méchante marraine de Blanche-Neige pour essayer de l’assassiner, etc.

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